На этом объяснение было закончено и страж предложил игрокам выбрать колоды.
— Нет, серьёзно, животные, вам не стыдно так на неё пялиться? Вы игроки, или малолетнее прыщавое озабоченное быдло? — снова заговорила блондинка.
— Да ты посиди с наше в этой дыре, где на девок дают посмотреть раз в неделю, и то за хорошее поведение.
— Какой ещё дыре? — удивилась блондинка.
— Подземный город, — ответила вместо мужчин Эш.
— Да-а… — вздохнул один из мужчин.
— Выбирайте колоды, — строго сказал Системный страж.
Выбор колоды производился с помощью Системного интерфейса. Увы, посмотреть содержание и конкретные карты было нельзя. Выбор предлагалось делать лишь по названию и коротким описаниям.
Пламя — юниты с высокой атакой, много атакующих заклинаний, прицел на раннюю игру
Шторм — контроль, массовые заклинания, сбалансированные юниты
Зима — много контроля и защитных заклинаний, юниты с высокой защитой
Океан — крайне сбалансированная колода с разнообразными юнитами и заклинаниями.
Свет — разнообразные боевые заклинания, сбалансированные юниты
Тень — много заклинаний-трюков, фокус на манипуляции картами и энергией, юниты с высокой атакой
Лес — защитная колода с прицелом на развитие и контратаку в поздних этапах игры
Кровь — защита через нападение, хорошее развитие с прицелом на доминацию в поздней игре
Тьма — фокус на большом количестве дешёвых юнитов с небольшим количеством сильных элитных единиц, мало заклинаний, но все с крайне мощными эффектами, прицел на раннюю игру.
Бездна — агрессивная колода, слабейшая на ранних этапах, но практически непобедима если суметь её развить
Хаос – мощные заклинания, но с вариативными эффектами. Надейтесь, что вам повезёт. Сбалансированные юниты. Прицел на доминацию в ранней игре.
Порядок — мощные заклинания, контроль и манипуляция картами и энергией. Юниты с высокой защитой.
Варианты заставили Эш крепко призадуматься. Страж установил посреди комнаты барьер, блокирующий звуки, чтобы команды могли посовещаться, на выдавая сопернику свою тактику.
— Я думаю, надо брать бездну и зиму, плюс либо пламя, либо тьму, — сказал Занар.
— И почему же? — спросила Мила.
— Очень просто. Пламя или тьма обеспечат нам сносную раннюю игру, зима позволит удерживать игру под контролем и выигрывать защитные раунды. Всё с целью развить бездну и не оставить врагам шансов на поздних этапах.
— Чтобы развивать колоду, нужно как-то выигрывать раунды! А у нас с такой конфигурацией будет одна защитная колода и одна бесполезная в ранней игре! Чем мы будем атакующие раунды выигрывать? — сказала Мила.
— А нам и не нужно их выигрывать. Достаточно не сливать раунды защиты, и получать примерно равное количество победных очков. Наличие колод с фокусом на ранней и поздней игре подразумевает, что бустеры и апгрейды карт неравноценны. То есть, если мы вложим пять очков в бездну, или лес, или кровь, выхлоп будет больше, чем от тех же очков, вложенных в пламя, хаос или тьму. Конкретно с бездной, скорее всего, выхлоп будет больше, чем даже от десяти очков, вложенных в «ранние колоды». К тому же, «развитие», скорее всего, не ограничивается покупками бустеров и апгрейдов карт. Должны быть карты, сами по себе становящиеся сильнее в течение времени. По крайней мере, у нас в похожих играх они есть, было бы логично, если бы были и тут — слишком уж похожа общая концепция, — возразил Занар.
— К чёрту это! Давайте лучше возьмём три пламени и просто задавим их в ранней игре! — воскликнула Мила.
— Нам нужно не только атаковать, но и защищаться. В их команде двое игроков, и я думаю, они справятся с наказаниями лучше, чем мы с тобой, — возразил Занар, — Так что лучше сосредоточиться на защите, взяв зиму, компенсировать слабость бездны одной сильной в начале колодой, и дать Эш развиться, чтобы она смогла в одиночку выиграть на поздних этапах.
— Эш, в любом случае тебе решать, — обречённо вздохнула Мила, — Скажи, что думаешь, а то время выйдет.
Мулатка кивнула на зависший над столом полупрозрачный таймер, отсчитывавший отведённое на выбор колод время.
«Ну, перекрёстки судьбы не активируются, а в прошлый раз Система пообещала, что я в любом случае выиграю турнир… и в любом случае мне придётся для этого натрахаться вдоволь и пройти какие-то там модификации. Так что, по сути, нет никакой разницы, какие колоды мы выберем… Но как этим двоим-то об этом сказать? Ну то есть, можно просто согласиться с вариантом Занара и ещё немного поднять пареньку уверенность в себе… Нет, ну его, он и так мне должен за протаскивание через турнир и воскрешение. Он, конечно, довольно упёртый, целеустремлённый и не трусливый, что хорошо, но слишком уж сильно подтирать ему сопли тоже не стоит,» — подумала Эш.
— Да похер, — выдала в итоге Эш.
— В смысле?! — синхронно воскликнули Занар и Мила.
— Можем брать любые колоды, всё равно выиграем.
— Да откуда такая самонадеянность! — поразилась Мила.
— В этот раз вынужден с ней согласиться, — заметил Занар, — Эш, ты конечно очень сильная и вообще крутая, но в этой карточной игре личная сила не поможет…
— Долго объяснять… Ладно, давайте так, бросьте там какой-нибудь жребий между собой, и пусть победитель решит, как мы играем.
— Камень, ножницы, бумага! — тут же воскликнула Мила.
— Ладно… — с тяжёлым вздохом согласился Занар.
Аборигены сыграли в одну из древнейших игр, аналоги которой существовали во всех виденных Эш мирах. Мила выиграла.
— Да! — воскликнула мулатка, — Так, вы двое берёте пламя, я беру тьму, и мы долбим их с самого начала, не давая развивать колоды, обгоняем за счёт превосходства по очкам победы и выдавливаем из игры более сильными картами! Если всё сделаем правильно, через пару десятков раундов они вообще ни одного не смогут у нас выиграть!
— Мне бы твою уверенность… — вздохнул Занар.
— Тебе бы вообще хоть какую-то уверенность, — хмыкнула Эш, заставив парня отвернуться и снова покраснеть.
Колоды были выбраны. Барьер исчез и команды смогли увидеть выбор соперников…
— Как я и думала, они взяли три ранних колоды. Наглые самоуверенные глупцы, — хмыкнула блондинка-супер.
— Нам хана, — обречённо вздохнул Занар.
Вражеская команда имела почти тот же самый набор, который предлагал блондин. Бездна у блондинки и две зимы у мужчин-игроков.
— Да не паникуй ты, — одёрнула его Мила, — У них нет атаки и они слабы в ранней игре. Не доживут до развития своей супер-колоды.
— Это мы ещё посмотрим, черножопая, — с ухмылкой сказала блондинка.
— Кто это тут черножопый, ты, собачья дочь?! — Мила чуть не вскочила со стула.
— Ты черножопая. Тупая черножопая обезьяна, которая даже в стратегической игре мыслит только категориями грубой силы.
— Я тебя урою нахер, плоскодонка.
— Ну попробуй. У самой-то грудь немногим больше моей, а сколько гонору. Это ваша корова может выменем козырять, а твои холмики с моими в одной весовой категории, черножопая плоскодонка.
— Система, можно я её ёбну? — спросила Эш, повернувшись к Стражу.
— Нельзя. И вообще, кончайте уже бессмысленную ругань и начинайте игру, — ответил тот.
Страж бросил жребий в виде монетки, и первая атака выпала команде Эш.
Первая «рука», по четыре карты у каждого игрока, появилась буквально из воздуха. Вообще, учитывая присутствие системы, сами колоды были скорее абстракцией, и в материальном воплощении не нуждались. Карты каждой команды были скрыты от противника — хотя игроки прекрасно видели противоположный край стола, лежащие там карты были словно затянуты непроглядной дымкой.
«Интересная механика,» — подумала Эш и принялась изучать собственную руку, а затем и карты Занара с Милой.
У Эш в руке были следующие карты: 2 низших огненных элементаля (юниты за 1 энергии, с 1 защиты и 1 атаки и свойством наносить дополнительно 2 урона противостоящему юниту в случае смерти), огненная стрела (заклинание за 1 энергии, наносившее 3 единицы урона вражескому юниту или игроку, если блокирующих юнитов на фронте не было) и огненный шар (заклинание за 3 энергии, наносившее 3 урона вражескому юниту и по 1 двум соседним, или 5 урона игроку при отсутствии блокировщиков).