Литмир - Электронная Библиотека

Журнал «Рассказы». Иная свобода

Журнал Рассказы. Выпуск 21: Иная свобода

Если ты – не мой бог, то что тогда бог?
Если ты – не бред, то что тогда в целом бред?
Ты забираешься в полночь – под кожу, в бок, –
И оставляешь присутствие на ребре.
Что-то вроде «привет», «как дела», «ты не знаешь,
А я здесь был»
/Так обычно подростки вандалят на этажах/.
Я пытаюсь развеять тебя, как пыль,
Превозмочь тебя, как пожар.
Но если ты тень – разве можно отрезать тень?
Но если ты дар – разве можно вернуть назад?
Все дороги, возникшие в темноте,
Неизменно приводят к твоим глазам.
– автор стихотворения Мглистый заповедник

Владимир Румянцев. Цвета и Силы

За долгие годы игры в цвета и силы у Ауринга сменилось много противников. Иногда перед сном, лежа в покоях, он перебирал их в памяти, как четки – длинную, уходящую в прошлое нить, – и порой, задерживаясь на какой-нибудь бусине, он плотоядно улыбался в темноте.

Противники встречались разные, но объединяло их одно: рано или поздно Ауринг подбирал к ним ключ. Кто-то держался дольше, кто-то сразу отступал; но всех в конце концов удавалось победить. Он любил побеждать, любил, когда проигравшие ему униженно кланялись, или долго неверяще глядели на доску с разгромом, или кривились от злости и досады. И все же со временем соперники-игроки стали интересовать его все меньше. Все они в итоге сдавались, уступали, а он был ненасытен. Он все еще любил побеждать в игре, но, пожалуй, еще больше он любил саму Игру: и после тысячи партий она оставалась неисчерпанной, до конца не разгаданной, бесконечно бросающей вызов.

Когда-то дедушка Серанг, научивший его Игре, на вопрос о том, кто его самый сильный противник, поставил перед ним доску вертикально и указал в отражение: «Вот он». Ауринг задумчиво поглядел на свое лицо внутри стеклянной доски, разрисованной разноцветными кругами, и вопросительно воззрился на деда.

«Многие забывают, что за красотой, азартом и изысканностью партий прячется истинная суть Игры – самопознание. Игра расскажет тебе нечто самое важное, раскроет устройство мира, отразит твоего противника и тебя самого, очертит твои пределы. Но сама она бесконечна, и, чтобы победить, ты должен хорошо понимать, когда следует вовремя остановиться и закончить партию».

Знание цветов и сил почиталось одной из трех добродетельных мудростей, обязательной для благородного человека наравне с грамотой и музицированием. В древности Игра называлась «Сотворение мира и распределение сил в нем», мастера из легенд играли в нее безо всякого поля и рисунков, в уме. И лишь потом, обучая наследников, они ввели традицию зарисовывать схемы символически, представляя кружками разных цветов. В каждой семье детей учили основам Игры, хотя многие признавали ее заумной и переусложненной. Большинство ее толком и не осваивало – таковы были и родители Ауринга; от него тоже никто успехов не ждал.

Когда пришла пора учить его цветам и силам, оказалось, что правила в семье достаточно хорошо знает только дед, в молодости неплохо игравший, но оставивший игру из-за неудач на каких-то турнирах.

Ауринг тогда был тощим, угрюмым ребенком. Позже он вырос в невысокого, худого молодого человека с хитро прищуренными глазами, вечной недоброй полуулыбкой и каким-то лисьим выражением лица, но в детстве казался меланхоличным, замкнутым, немного даже тупоумным, ни к чему не склонным лентяем. Читать и писать он учился с большой неохотой, музицировать не любил, и даже подвижные игры его быстро утомляли.

Но когда дед посадил его перед доской, дал круглую печать и пять баночек краски и стал объяснять правила, Ауринг поднял на него взгляд – впервые в жизни горящий любопытством и вниманием.

Игроков было двое, а цветов было пять: каждый игрок «владел» двумя цветами, и один цвет оставался нейтральным.

Соперники по очереди обмакивали в краски специальные печати оговоренного размера и ставили на доске круги. Ставить их можно было где угодно на поле, используя любой из пяти игровых цветов, даже «чужой». Одиночный круг не имел «силы» и не участвовал в финальном подсчете. К любому одиночному кругу любой из игроков мог внахлест подпечатать один, два или три круга других цветов – так получались базовые фигуры: дуплеты, триплеты и кварты. Фигуры считались «силами» первого порядка, которые давали очки игрокам. Фигуры всегда состояли из кругов разного цвета, но при этом у каждой фигуры имелся свой результирующий умозрительный «цвет силы», который шел в зачет тому игроку, который им «владел».

Итоговый «цвет» фигуры требовалось держать в уме: глядя на фигуру из разноцветных кружков, нельзя было сразу угадать, какого «цвета» ее итоговая сила. Правила определения «цвета силы» новой фигуры были четкими и однозначными, и они зависели от ситуации на поле в момент ее появления: от количества уже имеющихся сил и одиночных кругов. В зависимости от игрового контекста в одних случаях итоговый цвет фигуры определялся по ее первому кругу, в других – по последнему, а иногда цвет вообще не совпадал ни с одним из составных.

Для игры было важно, в каком порядке появляются новые круги относительно тех, что уже есть на поле; велась запись ходов и разрешалось по ходу партии вести подсчеты соотношения сил. Следовало постоянно держать в голове, ка́к уже сложившиеся фрагменты повлияют на свежедобавленный, внимательно следить за обстановкой на поле, которая менялась с каждым ходом, – хотя уследить за всеми кругами в игре и сообразить, что должно получиться, становилось все сложнее.

Так же, как из отдельных кругов собирались фигуры, несколько фигур – своих и чужих – можно было объединить через круги-перемычки в «скопление», силу второго порядка, более могущественную и ценную, чем одиночные дуплеты и кварты. «Скопление» тоже получало результирующий цвет в зависимости от контекста, но предугадать его, правильно просчитав ситуацию на поле, было еще сложнее. В свою очередь несколько скоплений могли образовывать «группу», силу третьего порядка, еще более весомую и тоже со своим результирующим цветом.

Теоретически ничто не мешало продолжать эту линию и дальше, объединяя и создавая четвертый, пятый, шестой уровень сил. На деле рядовой игрок напрочь переставал понимать происходящее уже на втором уровне. Делать очередной ход, не зная, даст он преимущество или, наоборот, ослабит позицию, было бессмысленно. Вместо того чтобы нанести на доску очередной круг, игрок мог объявить себя «покинувшим пределы понимания», и игра заканчивалась.

По правилам противник мог сделать еще несколько ходов в одиночку (их количество также зависело от ситуации на доске), после чего подсчитывалось текущее соотношение суммарных сил по пяти цветам. В итоге побеждали либо цвета одного из игроков, либо пятый, нейтральный, – тогда оба игрока считались проигравшими.

Таким образом, важнее всего было закончить партию в нужный момент – прежде, чем она станет переусложненной, но и не слишком рано, чтобы соперник за свои последние ходы не успел перекроить ситуацию себе на пользу.

Если никто не «покинул пределы» и не объявил финала, игра теоретически могла длиться до тех пор, пока не заканчивалось место на поле. На деле же до такого не доходило – чтобы заполнить поле, пришлось бы добавлять круги наугад, когда уже ни один из игроков не понимал, как они влияют на исход дела. Из-за возрастающей с каждым ходом сложности Игра и без того считалась «слишком тяжелой»: число возможных тактик не поддавалось подсчету, и мало кто ее всерьез осваивал.

1
{"b":"785286","o":1}