Иллюстрация 1.4. Два подхода к дизайну: сверху вниз и снизу вверх
Решение заключается в том, чтобы прибегнуть к гибридному, итеративному подходу, работать с двух концов, разрабатывать планы сверху вниз, экспериментировать снизу вверх и, главное, создавать прототипы с самых ранних этапов, регулярно тестируя дизайнерские идеи и стараясь создать на их основе нечто цельное и связное. Такой гибридный, итеративный процесс делает гейм-дизайн похожим на некоторые другие его виды (Brooks, 2010).
Опыт игрока
Игрок рассматривает игру с иной перспективы, нежели дизайнер. Он не знает, какой опыт мы задумали для него, поэтому начинает с конкретных элементов игры – механик, игровых объектов и правил. Игрок запускает игру и начинает играть.
Получаемый в результате опыт бывает самым разным. Игроки могут восхититься увлекательными стратегическими заданиями или приятно провести время в исследовании виртуального мира, а могут испытать и неприятные эмоции, разочарование или скуку. Но все эти ощущения порождаются в результате прохождения игры – взаимодействия с различными игровыми объектами, правилами, возможно, другими участниками – по усмотрению игрока.
Как уже стало ясно к этому моменту, опыт игрока – это не то, что дизайнер задумал, а то, что он реализовал. Игроку известно только то, что ему предоставлено – объекты, правила, враги или задания. Намерения дизайнера нематериальны, за исключением тех случаев, когда они выразились в реализации.
Также наблюдается некоторое противостояние между намерениями дизайнера и действиями игрока. С одной стороны, игрок играет в мире, созданном дизайнером, взаимодействуя с механиками и системами, предоставленными ему специалистом и задуманными определенным образом. С другой стороны, игрок обладает свободой действий, у него свои собственные представления о том, что он хочет делать, не обязательно соответствующие замыслу дизайнера. В итоге только игроку решать, как поступать, в рамках правил игры он обладает полной свободой действовать так, как ему покажется правильным.
Геймплей является итогом взаимодействия между игроком и дизайнером. В него вносят свой вклад как специалист, так и игрок. Дизайнер задает рамки опыта, а игрок действует так, как ему захочется – согласно ожиданиям специалиста или вопреки им. Иногда такое взаимодействие оказывается успешным, и дизайнеру удается реализовать задуманный опыт. В других же случаях игроки находят свои способы расшатать конструкцию дизайнера и превратить ее в нечто другое, соответствующее их пожеланиям. А порой тщательно продуманная конструкция просто рушится, а весь опыт разваливается на куски. Такое взаимодействие – диалог, требующий определенной степени сотрудничества с обеих сторон, равно как и понимания того, что не существует единственного «правильного» способа играть в игру.
Иллюстрация 1.5. Игровой опыт складывается из взаимодействия игрока с игрой
Элементы игры вне этой модели
До сих пор мы описывали такие элементы, как механика, системы, геймплей и опыт игрока, лежащие в основе гейм-дизайна. В последующих главах мы будем освещать их более подробно.
Но, как знает любой геймер, удовольствие от игры обеспечивают не только эти элементы. Разумеется, они крайне важны, но существуют и другие вещи, также воздействующие на опыт игрока.
Огромное влияние на восприятие игры оказывает визуальный дизайн. Под ним подразумевается целый спектр различных элементов – от дизайна окружающей среды (как мир игры преподносится игроку), внешнего вида персонажей, окружения и типичных объектов до дизайна таких мелких особенностей как шрифт или детализация трехмерных моделей.
Также напрямую влияют на восприятие игрока качество пользовательского интерфейса и его общая подача. В компьютерных играх обычно говорят о «проектировании пользовательского опыта», хотя в физических играх к пользовательскому интерфейсу можно причислить и тактильное ощущение от игровых объектов или восприятие игрового поля.
С визуальным восприятием тесно связан выбор «сеттинга», или контекста игры, – мира, в котором разворачивается процесс, роли игрока и т. д. То, как игрок воспринимает свою роль в игровом мире, естественно, влияет на его ощущения от всего процесса.
В играх, основанных на повествовании, очень важную роль играет сюжет. На восприятие игрока влияют такие сценарные элементы, как персонажи и их мотивация, ситуации, в которых они оказываются, развитие сюжета, а также более базовые аспекты – например, качество диалогов.
Огромную роль в видеоиграх играет музыкальный и звуковой дизайн, музыкальное оформление или саундтреки. В некоторых жанрах музыка и звуковой дизайн занимают, несомненно, центральное положение.
Элементы технического дизайна обычно скрыты от игрока, но они оказывают очень большое воздействие на качество игрового опыта – например, уровень бросающего вызов игроку ИИ (искусственного интеллекта) или типы доступных для платформы многопользовательских матчей.
Попытка составления карты разнообразия игровых элементов, в своей совокупности влияющих на впечатления и опыт игрока, отражена на иллюстрации 1.6.
В данном тексте мы сосредоточимся только на дизайне механик и геймплея и на том, как изменения в геймплее воздействуют на игрока при том допущении, что «остальное тоже в равной степени важно». Другими словами, мы в данном случае сосредоточимся на аспектах игрового опыта, порождаемых геймплеем. Но общее впечатление от игры и общий опыт игрока от любой конкретной игры – явление многогранное, для которого геймплей не единственный фактор, часто даже не главный.
Иллюстрация 1.6. Примеры элементов вне геймплея, влияющих на опыт игрока
Практика гейм-дизайна
До сих пор мы использовали термин «гейм-дизайнер» в широком смысле – для обозначения человека, создающего игровые элементы, механику и системы, порождающие геймплей и влияющие на опыт игрока. Рассмотрим же теперь более точные определения термина «гейм-дизайнер» в практике гейм-индустрии.
Гейм-дизайн, системный дизайн, дизайн контента
На практике термин «гейм-дизайнер», как правило, описывает человека, чья непосредственная обязанность – разрабатывать правила игры, а затем реализовывать их.
Такое понимание намеренно отделяет эту профессию от других, вроде художника-оформителя, сосредотачивающегося на визуальном дизайне, или программиста, заведующего архитектурой программного кода и его внедрением. И хотя опыт игрока зависит от вклада каждого члена команды, именно дизайнеры несут ответственность за геймплей, то есть за то, как ведет себя игра и как игрок с ней взаимодействует.
Далее профессия гейм-дизайнера разделяется на категории.
Системные дизайнеры сосредотачиваются на общих механиках и системах, например на следующих.
Правила игры – на том, что представляют собой «существительные» и «глаголы».
Дизайн боев – как происходят сражения в игре, какие в них участвуют юниты и какое используется оружие.
Дизайн экономики – правила о том, как производится обмен объектами и валютой.
Дизайнеры контента концентрируются на отдельных игровых объектах и действиях.
Дизайн уровней – конкретное окружение, в котором разворачивается игра.
Дизайн персонажей – что из себя представляют персонажи и что они делают.
Дизайн мира – обстановка, в которой прокладывает свой путь игрок, почему это интересно и т. д.
Различие между системным дизайном и дизайном контента порой бывает весьма размытым. Как правило, и тем и другим обычно занимаются одни и те же люди. В целом «гейм-дизайн» – это определение того, как будет разворачиваться игра, продумывание правил взаимодействий, но «системный дизайн» – это подтип, уделяющий больше внимания общим правилам, а «дизайн контента» сосредотачивается на более конкретных местах, персонажах или объектах, а также на правилах, связанных с этими конкретными элементами. Как мы увидим в главе 4 «Системы», при настройке игры и при проверке сбалансированности общих правил и отдельных элементов обязательно следует уделять внимание этим типам.