Рис. 7. Программа с оператором ввода
Запустите программу на выполнение. В окне вывода появится строка для ввода значений (это выполняется оператор readln). Введите строку ‘Моего кота зовут Барсик’ и нажмите клавишу Enter.
Рис. 8. Строка Ввод данных
В окне вывода вы увидите то, что вы ввели с клавиатуры и то, что программа вывела на экран.
Рис. 9. Результат выполнения программы
Таким образом, оператор readln() используется для ввода значений переменных с клавиатуры. В нашем случае оператор readln(str) позволил ввести с клавиатуры значение переменной str, строку ‘Моего кота зовут Барсик’.
Запустите программу и введите строку по своему желанию.
Перевод слов
program – программа
var – переменная
begin – начало
write – писать
read – читать
end – конец
Что вы узнали
1) Структура программы на языке Паскаль состоит из разделов:
Program (заголовок программы)
Var (раздел описания переменных)
Begin… end (раздел описания операторов)
2) Первые операторы:
write или writeln (вывод строк или значений переменных на экран)
read или readln (ввод значений переменных с клавиатуры)
:= (оператор присваивания, присвоить, вычислить)
3) После описания заголовка программы, описания переменной и оператора ставится знак «точка с запятой».
4) В конце программы после слова end ставится знак «точка».
Пара задач для тренировки
Задача 1. Программа сохраняет в переменных s1, s2 две строки ‘Привет’, ‘мир’ и выводит значения этих переменных на экран.
Задача 2. Программа запрашивает строку и выводит ее на экран дважды.
Вопросы
1) Из каких разделов состоит программа на языке Паскаль?
2) Как запустить программу на выполнение?
3) Зачем используются переменные?
4) Какой оператор используется для вывода на экран значений переменных и строк?
5) Какой оператор используется для ввода значений переменных с клавиатуры?
6) Что будет результатом выполнения оператора?
sum:=2*10+3;
7) Какой тип данных используется для хранения строк?
Совет
Изучите информацию об операторах ввода и вывода в разделе «Справочная информация»
Игра «Угадай, как зовут моего кота?»
Читатели данной книги, наверное, не раз играли в компьютерные игры. Компьютерная игра, как и любая другая программа для компьютера, взаимодействует с пользователем. Во всех играх, описанных в этой книге, будем называть такого человека – играющий. Играющий воспринимает сообщения игры в виде текста, графики, звука, анимации или видео, и реагирует на эти сообщения. Таким образом, происходит игровой процесс. Будем называть действия со стороны игры действиями компьютера, действия со стороны пользователя действиями играющего.
В этой главе
1) Раздел описания меток
2) Условный оператор
3) Оператор безусловного перехода
4) Составной оператор
Идея игры
Программа должна загадать имя кота и задать играющему вопрос: «Угадай, как зовут моего кота?», вывести сообщение: «Введи свое предположение», а также дать возможность играющему ввести свой ответ. В свою очередь играющий должен ввести ответ. И если ответ и задуманное программой имя совпали, то программа должна сообщить, что играющий отгадал, в противном случае, снова задать вопрос.
Ход игры
1) Компьютер сохраняет настоящее имя кота.
2) Компьютер выводит сообщение "Угадай, как зовут моего кота?".
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.