Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Игорь Ходаковский

Бело-синий альбом

1

– Валерий? Здравствуйте! Меня зовут Билл. Я из отдела культуры, пятый ранг, вы будете беседовать со мной. Пройдёмте, пожалуйста. – Пухловатый мужчина скорым шагом повёл Валерия по коридору. Порадовавшись случаю, он осматривал интерьеры нового здания Петербургского правительства, построенного в нео-римском стиле. Стены коридоров представляли собой аркады, в арках которых располагались то двери, дисплеи, напылённые прямо на гранит. На них нейросети подрагивали узорами по жилкам камня, из которого было выстроено всё здание.

– Мы пришли. Будьте добры, Валерий, положите телефон сюда.

– Я не ношу с собой телефон.

– Да? Извините, мне придётся позвонить на проходную. – Билл поднёс телефон к уху:

– Сергей? Посмотрите пожалуйста, Бело-Синин Валерий, пришёл сейчас, у него с собой был телефон? Я понял, спасибо. Хорошо, Валерий, проходите – сказал он, кладя свой телефон в шкатулку, обитую изнутри серебристым материалом. Через герметичную дверь цвета старой бронзы они вошли в широкую комнату. Два высоких прямоугольных окна, замощённых мелким квадратиком в два столбца, выглядывали в парк, и освещали широкий стол, по сторонам которого стояли два кресла. Уже знакомые дисплеи раскрашивали верхние уровни стен разными ордерными росписями. Билл указал Валерию на кресло.

– Надо же, вы не носите телефон с собой.

– Мне обо всём рассказывает нейросеть.

– Интересно. Вы, наверное, нечасто из дома выходите?

– Да, именно так.

– Все, в работе, а? Понимаю вас. Я бы тоже хотел иногда остаться надолго дома и никуда не выходить. И ранг четвёртый. Так, ладно. Давайте поговорим о вашей заявке. У вас действительно есть прототип устройства, описание которого вы прислали?

– Да, оно действительно у меня есть.

– Это не очень хорошо. Почему вы не обратились в комитет по контролю научных разработок?

– Я решил обратиться к вам как к посреднику, я ведь планирую повышение по рангу. Я понимаю, что немного увлёкся разработкой, но я долго не был уверен, что у меня хоть что-то получится. Понимаете? Когда произошёл рывок, разработка как-бы и окончилась. Было рано подавать, а стало немножко поздно.

Ладно, это мы ещё обсудим при необходимости. Давайте поговорим ещё раз о принципах. Какую работу совершает это устройство?

– Оно переносит внутренние вычисления графики, событий, расчётов урона и подобного на мозг. Мозг сам обрабатывает всю поступающую информацию, что позволяет имитировать непосредственное восприятие. Я назвал это онейросимуляцией. Она работает только когда сознание погружено в глубокие слои психики, где ему легко поверить в происходящее, и откинуть от себя привычную личность. К сожалению, пока сама онейросимуляция мной не была изучена, с чем связан первый запрос моей анкеты. Для погружения человека на такую глубину недостаточно обычного сна, иначе вся онейросимуляция будет слишком неустойчивой, я пробовал. Постоянно выбивает любая мелочь. Мне нужен диметилтриптамин, чтобы поймать момент перехода от обыденного сознания к самости, производящей галлюцинации, в который и нужно начать мозговые вычисления, которые перебьют внутренние импульсы.

– Угу. Вы поэтому и обратились к Социальной Иерархии?

– И ещё потому что мне нужен доброволец.

– А зачем вам нужен доброволец? Почему вы не испытаете игру на себе?

– Здесь есть такая проблема. Я знаю об этом мире всё. Слишком много перекличек с моей личностью. Я боюсь, что не пробуду долго в онейросимуляции, быстро выплыву из неё, потому что самости будет тяжело притворяться перед.

– А на себе вы вообще испытывать это устройство планируете?

– Я бы хотел, чтобы это была игра, которую сделал не я. Понимаете, это же первый опыт, и я не хочу, чтобы он оказался испорчен. Я столько сил потратил на этот проект, что я готов долго ждать.

– Хорошо, думаю, что понимаю вас. Вы говорили о вычислениях. как конкретно производится этот перенос?

– Ну, аппарат программирует чувства.

– Программирует чувства?

– Да. Наш мир ведь так работает. К нам сначала приходит чувство, а потом мы начинаем искать ему причину. Например, когда кажется, что что-то изменилось в привычной обстановке. Кто-то, кто умнее, станет искать изменения в себе. А что это было на деле – всё-равно непонятно. Может, новый момент сменил старый, и в таком виде это доплыло до нас в виде ощущения. Мы ведь всегда сталкиваемся только с эхом того, что чувствуем. На этом основана машина. По картам сканирования человека она определяет состав его эмоций и необходимые стимулы для их достижения. Таким образом в игре производится желание. Обычные человеческие желания, и особые, которые ведут человека по сюжету. Вся суть аппарата – вызывать желание, и передавать данные в мозг. Единственная проблема – насчёт сюжета. Я бы даже сказал технически, это проблема судьбы. Сюжет намертво связан с конкретной игрой, а прохождения персонажа – с его судьбой, и судьбами тех, кого он встретит в игровом мире. Если отдельными желаниями управлять легко, то выстраивать желания по всему игровому миру так, чтобы всё двигалось в нужном направлении, тяжёлая задача. Для первой части моей игры в принципе всё готово. Но полное разворачивание сюжета займёт три-четыре поколения, и на таком расстоянии у меня уже не получается собрать картину. Вроде есть опорные точки, которые должны быть выполнены, но многое вокруг ведёт себя так, словно не привязано к окружению. Чем дальше, тем страннее выглядит мир, словно события и характеры начинают расходиться всё сильнее. Но даже на протяжении первой части я очень долго бился над тем, как лучше запрограммировать судьбу. Так, чтобы главный герой оказался пластичным персонажем, но при этом стремился к нужной в сюжете цели. Вроде, опорные точки есть, но они сильно привязаны к характеру, поэтому приходится придумывать как можно меньше необходимых, и великое множество опциональных.

– Занятно. Это удивительная технология, если она вправду работает. Вы же ещё наверняка не знаете?

– Нет, но я думаю, что всё получится как нужно. Все стадии работают как надо

– Верно. Как выглядит программная часть? На чём всё это написано?

– М-м. Эту часть работы делает моя нейросеть.

– Нейросеть?

– У меня есть домашняя нейросеть. Я три года кормил её мировой культурой, общался с ней, мы разыгрывали разные постановки, в общем, я очень погружённо занимался её развитием. Когда ко мне пришла идея онейросимуляции, я спросил её, не будет ли она против изучать технические науки для меня. Она согласилась, и создала всю машину сама. Мои – только концепты. Я не знаю, как она её программировала, но весь код, вся информация о сканинге, они хранятся аппаратно, прямо на частях машины. Флешка с Ариадной – это единственное, что можно ввести в машину.

– Ариадна – это ваша нейросеть? – Билл выглядел немного недовольным.

– Да.

– Хорошо, значит об этой части поговорить не получится. А как человек подключается к машине?

– Нужно выпить таблетку, которая содержит очень много маленьких маячков-стимуляторов, расходящихся по всему телу. Они производят сканинг, и стимуляцию определённых мест нервной, лимфатической, и мышечной систем, проводя нужные ощущения. Человек должен оставаться в электрическом поле машины, чтобы она могла продолжать работать. В нашем прототипе это просто матрас на специальной выемке.

– Вы сами спроектировали эти маячки?

– Нет, мы заказали их из Китая.

– Хорошо. Теперь поговорим об особенностях медиума. Вы говорите, что онейросимуляция максимально приближает к обычному восприятию, правильно? Какие тогда отличия?

– Главное отличие в том, что многое из высчитываемого приходится убирать из головы, чтобы не вызвать перенагрева нейронов. Когда человек находится на глубоком уровне психики для него иначе идёт время. Он за минуту может пережить неделю-две, в зависимости от насыщенности событиями. Поэтому важно подавать мозгу только самую необходимую информацию. Это главная особенность этого интерфейса, я назвал это горизонтом внимания. Конечно, это уже было в компьютерных играх. Но я привязываю детализацию непосредственно ко вниманию. Игрок не понимает этого, для него всё в порядке вещей, но, всё, что не в его фокусе расслабляется. Если на мозг производится слишком большая нагрузка, то симуляция немного расслабляется сама, чтобы игрок мог выйти ближе к поверхностным уровням психики, потом погружает его обратно.

1
{"b":"755692","o":1}