Определившись c названием и набросав некое подобие бизнес-плана, Лаки зарегистрировал домен oculusvr.com, намереваясь запустить сайт уже через месяц. Сидя у себя в трейлере, он набирал на компьютере описание концепции своего предприятия, которое собирался разместить на сайте:
«К сожалению, виртуальная реальность пережила множество взлетов и падений, причем о падениях говорится не в пример больше. Технологии еще не достигли достаточного уровня развития, чтобы сделать симуляцию вполне убедительной, а высококлассное VR-оборудование было недоступно обычному человеку – но только до сегодняшнего дня.
Oculus – моя попытка изменить ситуацию. Технологии усовершенствовались, и теперь можно создавать более качественное, мощное и быстрое техническое и программное обеспечение, чем у наших предшественников – компаний, разрабатывающих нишевые и безумно дорогие продукты. Я долго и упорно работал над этим со многими талантливыми людьми, и теперь настало время вручить человечеству результаты нашего труда».
Учитывая малочисленность VR-сообщества, Лаки едва ли рассчитывал сорвать куш, выставляя на продажу наборы средств разработки для Oculus Rift. Но встроиться в столь узкую рыночную нишу как-то иначе было попросту невозможно. Впрочем, Палмер не имел ничего против, да и Николь тоже не возражала. Вероятно, при наиболее благоприятном сценарии ему удастся таким образом сдвинуть дело с мертвой точки и продать, положим, сотню экземпляров. Тогда в его распоряжении окажутся активы, с которыми можно надеяться на более-менее радужные перспективы. Теперь, когда он сидел за компьютером в шестиметровом трейлере, его начало одолевать беспокойство. Со стороны Лаки, должно быть, казался вполне уверенным в своих силах – в его жилище во всю мощь гремел евробит, паяльник был раскален добела, однако он не мог совладать с одолевавшей его тоской. За пределами изолированного несокрушимого мирка Палмера обстоятельства, судя по всему, складывались не в его пользу.
Взять, к примеру, его работу в лаборатории. Она ему нравилась. Но поскольку предполагалось, что спустя шесть месяцев временных работников либо увольняют, либо они уходят сами, так как у Института креативных технологий не хватает средств на их содержание, Болас известил Лаки, что вскоре ему понадобится искать новую работу. В этот раз устроиться куда-нибудь будет намного труднее из-за недостатка образования и опыта. Хотя можно было надеяться, что после практики в Институте круг его возможностей расширится, но, по-видимому, этого недостаточно, чтобы получить работу, которая могла бы всерьез заинтересовать Палмера.
Возможно, заключил Лаки, он станет более востребованным на рынке труда, когда приобретет официальную степень в колледже. Он готовился получить диплом журналиста в Университете штата Калифорния в Лонг-Бич и даже числился главным редактором студенческой онлайн-газеты. У Лаки был запасной план (если его можно так назвать) – стать техническим журналистом; тогда он сможет хотя бы писать о тех, кто занимается гаджетами. Лаки отправил резюме в Hackday – блог, где публиковали материалы об одном из направлений моддинга, которым он увлекался. Хотя эта цель казалась легко достижимой, администрация блога даже не удостоила Палмера ответом. После этого ему пришлось смириться с мыслью, что на карьеру журналиста тоже не стоит рассчитывать.
Лаки надеялся, что все может измениться после того, как он окончит университет и получит диплом. Но ему не представилось возможности проверить свое предположение: в декабре из-за сбоя программы, при помощи которой в университете составляли расписание, он опоздал с подачей регистрации на занятия. «Ну ладно, – подумал Палмер, – в этом семестре я отдохну». Правда, выяснилось, что в будущем набор студентов планировали приостановить. Впрочем, для Лаки это все равно не имело значения, так как он подал заявку в Университет Южной Калифорнии, который больше отвечал его интересам. К тому же, учась там, он смог бы продолжить работу в Институте креативных технологий. Но и этому было не суждено сбыться, потому что, как вскоре выяснилось, в Университет Южной Калифорнии Палмера не приняли.
Лаки просто не знал, что делать. Несмотря на неисправимый оптимизм, ему было трудно не волноваться в сложившейся ситуации. Но в тот судьбоносный апрельский день, когда часы показали 14:28, Лаки получил сообщение от одного из кумиров детства, которое в корне изменило всю его жизнь.
Глава 2. Кармак Великолепный
Поначалу все задумывалось как простой рекламный трюк.
Шесть месяцев назад, в октябре 2011 года, компания-разработчик игр id Software из Далласа, известная в первую очередь как основоположник жанра шутеров от первого лица[17], выпустила новую игру под названием Rage.
Новинка с самого начала стала хитом. За первую неделю было продано более семидесяти тысяч экземпляров, а пресса в едином порыве расхваливала игру на все лады. «Визуальное чудо», – вынес свой вердикт сайт IGN. «Это прорыв», – трубили в блоге Venture. Газета New York Times была более лаконична, кинув победный клич: «Кармак!», имея в виду технического директора компании – легендарного Джона Кармака.
Вместо того чтобы торжествовать победу, Кармак – сорокаоднолетний стройный светловолосый кодер[18], чьи проекты (равно как и манера речи) часто наводили на мысль, будто он и сам наполовину машина, – приступил к своему привычному ритуалу, следовавшему за выпуском очередного проекта. Приближался «небольшой исследовательский период», как он любил выражаться, иными словами – небольшая пауза в разработке игр, во время которой можно поразмыслить о будущем.
Обычно его «небольшие исследовательские периоды» не выливались в масштабные мероприятия, хотя иногда случалось и такое. Например, в 2000 году, когда Кармак, закончивший разработку Quake III: Arena, вздумал изучать ракетную технику и вскоре учредил компанию под названием Armadillo Aerospace, чтобы сконструировать суборбитальный аппарат для космического туризма. Независимо от достигнутых результатов, Кармак получал огромное удовольствие от таких «периодов», и в этот раз, сразу после выпуска Rage, решил обратить свой взор на виртуальную реальность.
Когда Кармака спрашивали, почему он выбрал виртуальную реальность, он обычно говорил, что «какой-то конкретной причины не было». И хотя это действительно так, ответ «это было просто вопросом времени» в данном случае стал бы не менее точным. Виртуальная реальность так или иначе всегда маячила в финальной точке пути, по которому он следовал от одного проекта к другому.
* * *
В детстве, еще не открыв для себя компьютерные игры, Джон Кармак почувствовал тягу к игре, пристрастившись к настолкам вроде Dungeons and Dragons. Впрочем, ему нравилось не столько играть самому, сколько управлять игрой в роли ведущего – мастера, или хозяина подземелий. Это позволяло воплощать в игровой реальности всевозможные приключения, взятые из инструкций к игре или рожденные его воображением. Позже когда рамки инструкций начали казаться ему слишком тесными, Кармак стал составлять схемы собственных маршрутов на листах разграфленной бумаги. Его страсть к конструированию воображаемых миров, а также к фэнтези и научной фантастике уже тогда давала понять, что Джон предпочтет коротать время, выдумывая причудливые сеттинги[19] или заселяя миры, созданные другими. Там он легко и непринужденно обретал божественную силу и беспрекословное повиновение со стороны компьютерных программ.
Среди всех задач, решаемых посредством программирования, Кармак вскоре больше всего полюбил графику. Ему нравилось наблюдать, как нечто столь же простое, как двоичный код – банальное нагромождение единиц и нулей, – позволяло создавать цвета, изображения и действия на мониторе. Однако за клавиатурой, должно быть, живется одиноко. Как и Палмер Лаки, Кармак отводил душу в Интернете и там же находил друзей, чтобы вместе двигаться к общей цели. Подростком он часами зависал на электронных досках объявлений (Bulletin Board Systems, BBSs), подключаясь к ним через телефонную линию. Пользователи размещали там свои заметки, а также обменивались сообщениями и софтом. Здесь взгляду Кармака открылось удивительное закулисье геймерского мира. Когда ему исполнилось девятнадцать лет, Джон задался целью выпустить свою собственную игру.