Литмир - Электронная Библиотека
A
A

– Хорошо. Я могу выбрать начальную локацию?

– Да. На ваш выбор в мире Зерм доступно две тысячи триста тридцать возможных точек начального появления.

– Так много? – непроизвольно вырвалось у меня, слишком велико данное число стартовых локаций.

– Данная игровая вселенная рассчитана на поддержание трех миллиардов пользователей. – Мысленно присвистнув, я поразился размаху и планам Алана Врана, тем планам, которые теперь, наверное, никогда не будут реализованы.

– Можете подобрать мне локацию и легенды, удовлетворяющие определенным условиям?

– Да, такое возможно.

– Мне нужна локация, где нет игроков или их очень мало. Удаленная от крупных городов или иных центров цивилизации, – немного подумав, добавил: – Нежелательно наличие рядом низкоуровневых агрессивных мобов или НПС.

– Такое возможно. Таких локаций найдено сорок пять. Желаете изучить предлагаемые легенды, чтобы выбрать для себя персонажа?

– Желаю.

Тут же у меня в руках материализовался планшет с игровыми легендами. Полистав его минут двадцать, остановил свой выбор на отставном военном. Бывший сержант пятого пограничного легиона Стефан Грог, родился в небольшой деревушке, на окраине империи Валтакар. Тридцать лет от роду, из них двенадцать посвятил службе. Был убит в стычке со степняками, но за предыдущие заслуги у него был одноразовый артефакт возрождения. Погибнув, он растерял все свои уровни и вновь стал первоуровневым. Был разжалован и аннулировал свой контракт. На данный момент возвращался на свою родину, в деревню Шумилки. Но так как Валкар сейчас был охвачен гражданской войной, его деревню сожгли, и сейчас он просто бродяга. Свой выбор на данной легенде я остановил по трем причинам. Первая: эта история объясняла мое умение владеть оружием. Вторая: у этого Стефана Грога с собой были деньги. Один золотой и тридцать серебряных, так сказать, полученные по увольнению. Не знаю, много это или мало, но в остальных легендах ни у одного предложенного персонажа больше десяти медных в кармане не было. А деньги – деньги важны всегда, особенно в начале игры. Третье: его внешность немного походила на мою, то же сложение, только лицо более жесткое, с острыми чертами, и глаза не карие, а темно-синие, только прическа подкачала «под горшок».

– Я выбрал – Стефан Грог.

– Принято. Тогда вам доступна только одна начальная локация – деревня Озерная.

– Если она укладывается в заданные мной рамки, то пусть будет Озерная.

– Укладывается, – как-то по-человечески серьезно кивнул НИП интерфейса.

– Тогда я готов к началу игры.

– Все же рекомендовал бы вам не спешить.

– Причина?

– Игровая модель «Тьюринга» сильно отличается от привычной вам, это из-за того, что данной игрой управляет ВИ.

– В чем отличие?

– В этой игре нет привычной вам системы квестов и заданий.

– Поясните, – я только встал с кресла, но, услышав такое, тут же упал в него обратно.

– Тут нет НПС в привычном вам понимании, тут есть местные жители. Конечно, вы можете брать задания, заключать контракты и прочее. Но ни один НПС в игре не обязан вам их давать. Так же НПС, даже если он даст вам какое-то поручение, может одарить вас за его выполнение только вещественно или чему-то обучив.

– Правильно ли я понял, что экспы за задания не дадут?

– В этом и отличие данной игры от остальных. Вычислительных мощностей ВИ вполне достаточно, чтобы отслеживать действия всех игроков и начислять им тот опыт, который, по мнению ВИ, заслуживает то или иное действие игрока. – Я чуть не поперхнулся: ничего себе «Большой брат» во всей красе! – То есть опыт начисляет только ВИ и никто иной. Система, по которой происходит начисление, – это закрытая игровая информация и она не доводится до игроков.

– Знаете, я не удивлен, что в вашей игре осталось так мало подписчиков! Живой мир создали, ну и… Что дальше? Кто в такое играть-то будет?!

– Данный вопрос не в моей компетенции, – пожал плечами в ответ на мою фразу старик.

– Ладно, хватит, – махнул я рукой, так разговаривать можно сутками. – Начать игру.

– Хорошо, только последний совет.

– Слушаю.

– Вы будете экипированы начальным снаряжением, не выбрасывайте и не продавайте его. Оно связано с вами духовной связью и не может быть вами утеряно при гибели.

– Что-что? – я аж подскочил. – У вас что, и вещи, кровно выбитые или оплаченные, выпадают при гибели?

– В данной игре реализована система, известная вам как фулллут. – Мои глаза полезли на лоб. Мало им делевела, так еще при гибели вся амуниция остается на трупе! То есть, погибнув, я потеряю все! – Исключения возможны. Это первичное обмундирование и те вещи, которые вы свяжете с собой «духовной связью», это стоит дорого, но дает возможность предотвратить потерю вещей.

– Хватит! – чувствую, что я скоро вообще передумаю в это играть, если он еще меня «порадует» чем-то похожим! – Запускайте игру!

– Как скажете…

В глазах возникло яркое сияние, а когда оно угасло, я осознал себя стоящим на лесной, узкой тропе.

Глава 3

Первое, на что обратил внимание, – это запах. Пахло еловым лесом и грибами. Пахло! Сколько виртуальностей я сменил, но ни в одной не был реализован такой аспект, как запах! Точнее, в одной был. Но там это было сделано так топорно и убого, что лучше бы его не было. Здесь же запахи были приятны и естественны. Присел на корточки и провел ладонью по траве. Руку приятно защекотало. У-у-ух! Ну ничего себе. Тут и мелкие телесные отклики реализованы! В основном игровые миры не тратятся на подобное, ибо такие мелочи очень серьезно перегружают вычислительные системы. Легкому ветерку, который легонечко шевелил мои волосы, уже не удивился. Вздохнул полной грудью. Хорошо, тело слушается идеально. Не знай я, что нахожусь в виртуале, мог бы и правда подумать, что попал в иной мир, так все здесь было реалистично. В сравнении с теми же «Владыками мироздания», физическая проработка мира тут было на голову выше, это сразу бросалось в глаза.

Присел пару раз, затем отжался десяток, потом подпрыгнул вверх. Что же, тело мне досталось физически подготовленное, это уже радовало. Оглядел свои ладони. Да… За аристократа я себя не выдам, характерные параллельные мозоли явно показывали, что хозяин этих рук много занимался с мечом, к тому же эти ладони точно знали и более приземленные инструменты. Такие как лопата, к примеру, впрочем, оригинальный Стефан Грог был отставным легионером, так что с лопатой я, наверное, и не ошибся.

Увидев недалеко поваленное ветром дерево, уселся на его ствол. Надо было провести ревизию того, что есть в наличии, и настроить игровой функционал под мне привычный.

В первую очередь открыл меню характеристик и увидел в нем:

Персонаж – Стефан Грог, 30 лет, легионер в отставке. Ссылка на легенду.

Раса – человек.

Характеристики:

Сила – 5 (физический урон увеличен на 5 % от базового, по 1 % за каждое очко в характеристике «сила»)

Выносливость – 5

Магия – 5 (магический урон увеличен на 5 % от базового, по 1 % за каждое очко в характеристике «магия»)

Энергия – 5

Количество хитпоинтов – 125 (100 базовых + 25 % (5 % за каждое очко в характеристике «выносливость»))

Объем маны – 125 (100 базовых + 25 % (5 % за каждое очко в характеристике «энергия»))

Умения – нет (доступно для изучения три умения)

Что же, на первый взгляд все просто. По первому приближению, вначале выгоднее будет прокачивать выносливость или энергию, они прибавляют по пять процентов, а не как сила и магия по одному. Но это подождет, да и не покидает меня уверенность в том, что все не так просто.

Затем я заглянул в инвентарь. Хорошо, тут ни сам Вран, ни его люди не погнались за излишним реализмом. Инвентарь в этой игре был реализован в виде пространственного кармана, в котором можно было хранить сколь угодно много вещей, если только они не превышали предельно допустимое значение веса. И никаких заплечных мешков, которые надо таскать за спиной. Одно поразило: максимальный переносимый в инвентаре вес зависел не от силы, как обычно, а от магии! Видимо, разработчики решили: раз инвентарь есть «пространственный карман», то за его объем должна отвечать магия. Логика, конечно, в этом решении есть, но все равно такой подход для меня выглядит странно.

7
{"b":"744908","o":1}