Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Мораль – 5 + 5

Удача – 5 +10

Сила Магии – 5 +4

Знание – 5 + 5

Хммм, хорошо подросли характеристики благодаря моей охоте и нагрузкам, по 7 очков накинул в атаку и в защиту.

Итак, удача штука нужная +.

Запас магии +, нужно больше резервов.

Мораль, моё состояние не стабильно. Мною это было замечено, всё же я не в Хаосе, здесь меня сильно ограничивают и только увеличение характеристик отодвинет границы.

Остальное в силу магии. Воздействие пожирания будет сильнее.

Выбор Навыков:

1-й. Основа Лидерства.

2-й. Базовая Удача.

3-й. Адский Огонь.

4-й. Основы Магии Тьмы.

5-й. Основа Магии Хаоса.

6-й. Искусное Открытие Врат.

7-й. Метка Проклятых.

8-й. Повелитель Чар из ветки Призыва.

Итого:

Хаэль – уровень 10.

Характеристики:

Атака – 20

Защита – 20

Боевой Дух – 10

Удача – 15

Сила Магии – 9

Знание – 10

Навыки:

Искусное Открытие Врат.

Все войска Инферно, за редким исключением, могут переноситься в Ад и возвращаться оттуда с подкреплениями. Каждый ваш отряд может открыть врата только один раз в сутки, врата открываются в течении 10 минут. Прибывшие существа, чья численность составляет 40 % от вызывающих, исчезнут по окончанию сражения.

(Численность прибывших может быть увеличена другими навыками Героя.)

Пожиратель Душ:

Активируемая способность – поглощает останки Юнитов на поле боя. Восстанавливая ману Героя. Поглощённые останки исчезают.

Адский Огонь:

Отряды героя с вероятностью 30% наносят при атаках дополнительный урон. Урон составляет 10*(Сила Магии +1) и наносится стихией Огня. При каждом срабатывании этой способности герой теряет 5 маны.

Метка Проклятых:

Активируемая способность – связывает Героя с Юнитом противника. Действует до конца битвы или пока не будет применена на другого Юнита. Когда связанный Юнит нападает, контратакует или использует заклинание, герой атакует его прямой атакой. При расчёте эффекта атаки уровень героя возрастает на +3.

Основы Магии Света.

Герой способен пользоваться Магией Света.

Герой получает основные знания о принципе работы и возможностях Магии Света.

Основа Магии Призыва.

Герой получает основные знания о принципе работы и возможностях Магии Призыва.

Повелитель Чар:

Герой получает знания тайн сотворения чар.

Усиливает заклинания «Призыв феникса» и «Призыв элементалей».

Основа Лидерства.

Герой получает знания основ Лидерства.

Увеличивает Боевой Дух на +1.

Базовая Удача.

Герой получает знания КАК использовать Удачу.

Увеличивает Удачу на +1.

Основы Магии Тьмы.

Герой получает основные знания о принципе работы и возможностях Магии Тьмы.

Основа Магии Хаоса.

Герой получает основные знания о принципе работы и возможностях Магии Хаоса.

Вот так как – то. После распределения меня стало клонить в сон… Слишком быстрый подъём уровней… Слишком много поглощённой массы… Такое количество опыта я получил по причине того, что был один, без своих Юнитов или своей армии. Спрятав меч в инвентарь, я, шатаясь, отправился через несколько огромных деревьев, к самому высокому дереву – на самый верх.

Феи – поняв, что шоу закончилось – разбрелись, но всё ещё сновали там и тут. Вернулись огромные шарики света и прочая мелочь.

Я направлялся наверх не просто так – заметил наверху дупло. Как раз то, что мне сейчас нужно.

Набрал базовых навыков… Не пожалеть бы потом, но выбора особого нет, пока я один, придётся набрать больше Навыков для повышения шансов на выживание.

Несколько раз по пути – чуть не сорвался, но добрался, в дупле была большая птица. Не глядя воткнул меч в череп, опасности я не чувствовал, поглотил труп и убрав грязь зарылся в пух свернувшись калачиком.

Когда очнусь, займусь напрямую поисками источника, не ввязываясь в крупные драки, я достаточно накопил опыта для хорошего начала. Нужно найти любых разумных. И разузнать местность. Сооон… Сладкий сооон…

Глава 12. Приблизительная География

Мир без названия – Мир Фронтира.

И в целом – мир этой истории.

Концепция «Мира без названия» была разработана как «мир, пребывающий в бесконечной борьбе между Порядком и Хаосом».

Мир без названия – Мир Фронтира, Игровой Мир, Мир на границе Хаоса и Порядка, Мир без Границ.

В связи с этими факторами – мир (как и планета) способен самостоятельно расширяться с течением времени и различных факторов. На планете имеется только один суперконтинент, не имеющий названия. (В геологии суперконтинент – это совокупность большинства или всех континентальных блоков или кратонов Планеты, образующих единый большой массив суши.)

Государства:

На территории континента находятся следующие основные государства:

Государство Людей:

Воюющие между собой различные человеческие Герцогства, каждое из которых, время от времени, может занять главенство и провозгласить себя Империей (название победившего Герцогства), провозгласив свою Столицу – Столицей Фракции.

Так же являются местом, где основаны Орден Порядка (и не только он один, множество различных Орденов) и Церковь Света.

Как Светлые, так и Тёмные, Люди – универсалы в Мире без названия.

Поклоняются в основном Дракону Света – Сыну Света.

Расположено в центре континента, включает в себя все природные зоны.

Государство Светлых Магов и Учёных:

Объединение различных рас и народов под одними идеалами.

Управляется Коллегией Архимагов и Учёных.

Светлые.

Не поклоняются никому, выше всего ценят знания.

Расположено на краю континента – включает в себя в основном пустынные природные зоны.

Государство Тёмных Магов и Учёных:

Объединение различных рас и народов под одними идеалами.

Управляется Коллегией Лордов. Тёмные.

Поклоняются Сестре и одному из её обликов Паучьей Королеве.

Расположены на краю континента – включают в себя в основном болотистые природные зоны.

Государство Орков (формально):

Орки живут Племенами.

Не управляется никем, время от времени, Племена Орков могут объединиться против общей угрозы или под управлением Великого Вождя, который захватил власть или был выбран большинством Племён.

Как Светлые, так и Тёмные, Орки – универсалы в Мире без названия.

Поклоняются предкам и духам стихий.

Большой частью Племена Орков расположены на больших островах вблизи континента, частично на континенте рядом с этими островами.

Государство Гномов:

Объединение различных Кланов Гномов.

Управляется Советом Кланов, куда входит по выбранному представителю каждого Клана.

Светлые.

Поклоняются Дракону Огня – Сыну Огня.

Расположены у Безымянных гор и под Безымянными горами, что тянутся по всему континенту, разделяя его.

Государство Лесных Эльфов:

Объединение различных Домов Лесных Эльфов.

Соперничающие между собой Дома Лесных Эльфов, управляется Советом Леса, куда входят Главы каждого Дома.

Светлые.

Поклоняются Дракону Земли – Дочери Земли.

Расположены на краю континента, занимая часть Безымянного Леса, что так же, как и Безымянные горы, тянется почти по всему континенту.

Государство Тёмных Эльфов:

Объединение различных Домов Тёмных Эльфов.

Соперничающие между собой Дома Тёмных Эльфов, управляется (формально) сильнейшим на данный момент Домом Тёмных Эльфов.

Тёмные.

Поклоняются Дракону Тьмы – Дочери Тьмы.

Расположены под землёй в различных частях континента.

Государство Наг:

Объединение различных рас, не только Наг, что стремились к гармонии и процветанию.

Управлялось оно – единым правящим родом, что выбирался из различных аристократических родов, не редко были попытки различных родов сместить правящий род, но пока что так и не увенчавшиеся успехом.

Светлые.

8
{"b":"739424","o":1}