Литмир - Электронная Библиотека

Выбирая город, NRG руководствовалась в основном финансовыми соображениями (где будут максимальные шансы отбить инвестиции?), но такие решения влияют и на будущих членов команды. Ребята, играющие в Overwatch с друзьями в своих комнатах, понятия не имели, что совсем скоро станут профессионалами и начнут зарабатывать ни много ни мало 150 тысяч долларов в год, а еще окажутся далеко от семьи, в городе, который за них выберут взрослые боссы в переговорной. Одному из таких ребят, пятнадцатилетнему Джею Вону, стать частью киберспортивной сцены Сиэтла психологически было бы не слишком сложно: этот город был его домом. Джею предстояло пройти путь от никому не известного паренька, который сидит за видеоиграми в своей комнате в пригороде Сиэтла, до участника чемпионата, играющего на виду у 12 тысяч фанатов. К тому моменту он станет лучшим игроком мира. Но где же он будет жить?

Трудно сказать, что больше беспокоило Энди, Марка и Бретта: выбор рынка или стоимость места в лиге. Поговаривали, что за участие в OWL придется заплатить восемь миллионов долларов – примерно на семь миллионов больше, чем когда-либо выкладывали за профессиональную киберспортивную команду. Да, киберспорт действительно привлекал огромные аудитории на рынках азиатских стран, но в Америке ему только предстояло доказать свою привлекательность для телевизионных сетей, рекламодателей и раскручивающих продукты селебрити – для тех, благодаря кому деньги рекой лились в наиболее популярные традиционные виды спорта.

Наконец, спустя полтора часа после начала встречи, когда пустые разговоры всем наскучили, представители Activision Blizzard рассказали о том, как они видят OWL, и началось обсуждение структуры турнира. И вот тут Бобби попросил гостей перевернуть лежавшие перед ними листы бумаги.

С оборотной стороны была нарисована схема медиарынка Сиэтла.

У этого рынка было немало привлекательных особенностей: высокий уровень дохода населения, большая концентрация игроков в Overwatch, удобный для частных рейсов аэропорт. Но размер рынка был вдвое меньше, чем в области залива: в общей сложности 3,6 миллиона потенциальных зрителей. Гости старались не показать своего разочарования.

Бобби разъяснил подробности: они смогут самостоятельно заключать договоры на вещание, владеть стадионом, подписывать собственные спонсорские контракты – если те не вступают в конфликт с контрактами лиги – и так далее. Пока Марк и Джефф расспрашивали Бобби о том, кому будут принадлежать права на команду и каков ожидаемый уровень поддержки лиги на региональных рынках, Энди хранил молчание. Бретт знал, что он очень расстроен. Дело было не только в том, что рынок Сан-Франциско был намного крупнее рынка Сиэтла, а сам Энди жил в Области залива, – просто он действительно хотел расположиться именно там. Это казалось правильным. С финансовой точки зрения Сиэтл был вполне разумным вариантом, но до Сан-Франциско ему было далеко. Бретт беспокоился, что неоправдавшиеся ожидания поставят на проекте крест. Он был разочарован, как и его компаньоны, но, в отличие от них, не выступал в роли инвестора.

Рассказав о перспективах местного рынка, Бобби внимательно посмотрел на гостей.

– Вы готовы? – спросил он. Ответом ему были неуверенные кивки. – Хорошо. Тогда можете перевернуть второй лист.

Бретт перевернул – там оказалась карта района залива Сан-Франциско.

И тут Бобби ошарашил всех главной новостью: цена участия команды в лиге – 20 миллионов долларов.

Глава 2. О чем думал Роберт Крафт?

Каким нужно быть психом, чтобы заплатить 20 миллионов за возможность играть в киберспортивной лиге? Таким, как Роберт Крафт. Он известен как владелец команды New England Patriots, которая с момента прихода тренера Билла Беличика и звездного защитника Тома Брейди доминировала в Национальной футбольной лиге, выиграв шесть из последних восьми Супербоулов[4]. Помимо этого, Крафт стал первым владельцем команды в лиге Overwatch: ему достался бостонский рынок.

Как же Blizzard удалось завлечь такого титана бизнеса? Возможно, Крафт и Бобби Котик обо всем договорились за кружкой пива после игры в гольф, ведь они были давними друзьями. Семья Крафтов долгое время инвестировала в Activision Blizzard, и, когда два Боба встретились на инвестиционной конференции в 2013 году, они сразу нашли общий язык. Но такой бизнесмен и создатель спортивной империи, как Крафт, заключает сделки не для того, чтобы завести новых друзей (и первое тому доказательство – наем Билла Беличика). У его поступков непременно есть финансовые мотивы.

Крафт с таким энтузиазмом стал инвестировать в киберспорт, потому что осознал: в будущем природа спортивных зрелищ изменится. И он собирался сделать все, чтобы его империя не застряла в прошлом. «Мы стараемся во всех своих действиях ориентироваться на долгосрочную перспективу», – объяснил он стратегию своей организации. По его словам, ему стало понятно, что миллениалы и представители поколения Z «потребляют иначе», проводят за играми многие часы и не смотрят спортивные трансляции так, как это делал сам Крафт и его ровесники. «Мы хотели идти в авангарде новых тенденций и стать пионерами в этой сфере, – сказал он. – Что мне больше всего нравится в киберспорте, так это возможность взаимодействовать с людьми по всему миру». Его решение заплатить 20 миллионов за бостонскую франшизу было, по всей видимости, продиктовано тремя основными причинами: видеоигры интересовали молодежь, Бобби Котик был лучшим из лучших и, наконец, этот шаг позволял захватить мировое лидерство на перспективном новом рынке.

Когда Крафт говорил, что юное поколение «иначе потребляет», он имел в виду, что они не покупают подписки на платное телевидение, которое традиционно было основным источником дохода в профессиональном спорте. Если не считать 11 матчей за сезон, доступных подписчикам Amazon Prime, для просмотра игры НФЛ нужна подписка на кабельную или спутниковую телесеть, а она есть лишь у 60 % миллениалов. (Из оставшихся 40 % половина остановили подписку, а еще половина вообще никогда не устанавливали себе платное телевидение.) Что еще хуже, доля тех, кто все же платил за каналы, сокращалась. Таким образом, Крафту нечего было предложить огромному числу молодых бостонцев, которые хотели каким-то образом поддержать свой город.

Как оказалось, одним из развлечений, на которые непредсказуемые миллениалы тратили время вместо просмотра трансляций НФЛ, был киберспорт. Менее 5 % американских подростков в возрасте от 13 до 17 лет хоть раз в жизни смотрели игру НФЛ, а вот киберспортивные трансляции – аж 16 %. И проблема не ограничивалась подписками на платное телевидение. Возраст среднестатистического зрителя НФЛ составлял около 55 лет и с каждым годом увеличивался, а молодежи, которая бы заменила стареющих фанатов американского футбола, на горизонте видно не было: они не следили за игрой ни на стадионах, ни по телевизору и даже не смотрели нарезки лучших моментов онлайн. Падение телерейтингов НФЛ в сезонах 2016 и 2017 годов стало рекордным за несколько десятилетий: минус 8 % в 2016 году и еще минус девять в 2017-м. У тех, кто вложил в связанные с лигой активы миллиарды, подобный спад не может не вызывать беспокойства. А потому владельцы клубов НФЛ заинтересовались киберспортивной лигой.

Хотя киберспорт и был под завязку набит теми самыми молодыми людьми, к карманам которых хотел получить доступ Крафт, – средний возраст фаната любой дисциплины составлял 24 года, – решение зайти на этот рынок несколько затруднял тот факт, что до запуска Overwatch League он был сущим кошмаром для инвесторов. Никому не удавалось удачно воспроизвести сочетание трех ключевых элементов, определяющих коммерческий успех традиционных видов спорта: структура лиги, спонсорские контракты с рекламодателями и продажа прав на трансляции. Эти элементы обеспечивали четкий порядок проведения соревнований, стабильную выручку и каналы для взаимодействия с фанатами, и без них владельцы команд не могли выйти в плюс. А потому в киберспорте периодически воцарялся хаос. Одни команды распадались прямо посреди сезона, поскольку руководство не могло стабильно выплачивать зарплату, другие – из-за конфликтов в коллективе (возможно, игрокам недостаточно платили, чтобы у них была мотивация идти на компромисс), третьи же просто пропадали с радаров без видимых причин. Популярность различных видеоигр менялась по синусоиде, и игроки переходили из одной дисциплины в другую, стараясь плыть по течению. Добавляло неразберихи и то, что в крупнейших киберспортивных лигах работала система перевода слабейших команд в низшие лиги по итогам сезона: неудачники исчезали, а у потенциальных владельцев пропадало желание вкладывать деньги в организацию, цена которой из-за плохого результата команды могла за вечер упасть до нуля.

вернуться

4

Финальная игра Национальной футбольной лиги США.

3
{"b":"737818","o":1}