Литмир - Электронная Библиотека

Добавь промежуточную и конечную точки. «Движение» -> «Плыть 1 секунд в точку х:у: …» (поставить команду 2 раза).

Промежуточная:

Основы программирования в Scratch 3.0. Пошаговое решение стандартных задач - _54.jpg

Конечная:

Основы программирования в Scratch 3.0. Пошаговое решение стандартных задач - _55.jpg

5. Пройдись. Заставь персонажа идти или бежать.

Выбери спрайт «Unicorn Running»

Основы программирования в Scratch 3.0. Пошаговое решение стандартных задач - _56.jpg
Основы программирования в Scratch 3.0. Пошаговое решение стандартных задач - _57.jpg

«Событие» -> «Когда флажок нажат»

Основы программирования в Scratch 3.0. Пошаговое решение стандартных задач - _52.jpg

Задай начальную координату. «Движение» -> «Перейти в х:

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

4
{"b":"710254","o":1}