Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Итак, давайте ответим на следующие вопросы.

1. Мультиплеер или нет?

2. Бесплатная игра или нет?

3. Для каких платформ вы делаете игру?

4. Насколько высокое качество контента вы планируете?

5. Какие самые сильные и слабые стороны вышей игры?

Фактор онлайна

Наличие в игре постоянной поддержки онлайна подразумевает принципиально другой подход как к разработке, так и к дальнейшему планированию развития и продукта, и собственно компании.

Если вы разрабатываете офлайн-игры, вы двигаетесь так:

Планирование → Разработка → Вывод на рынок → Патчи и минимальная поддержка → Выдохнули → Игра находится на прилавке, возможно вы делаете какие-то дополнения и выпускаете правки патчей, но инициатива находится на вашей стороне → Планирование следующего продукта… (смыть, намылить, повторить).

Если вы разрабатываете онлайн-игру, у вас вот такая история:

Планирование → Разработка → Вывод на рынок (и если в случае офлайн-игры это может быть просто релиз, здесь это гарантированно выпуск в несколько стадий) → Отладка продукта → Анализ аудитории и ее интересов → Еще контент и фичи[3], работа с рекламой, рост аудитории, масштабирование → Анализ аудитории и ее интересов → Еще контент и фичи, работа с рекламой, рост аудитории, масштабирование… (пока не умрете, но на самом деле пока игра приносит деньги, растет и вообще интересна аудитории).

Иными словами, если игры для одиночного прохождения – это в некотором роде спринт к релизу, то онлайн необходимо планировать как марафон. В случае даже относительного успеха вы, возможно, подписываетесь на годы работы с одним продуктом. Это гораздо более долгосрочное планирование, и нужно учесть все связанные с этим факторы: от необходимости дополнительной внутренней инфраструктуры (например, серверы и люди, умеющие работать с железом) до таких тонких психологических вещей, как выгорание команды (которая работает долгосрочно над одной и той же игрой).

Лучше всего, конечно, подход в работе с онлайн-играми определяет термин GaaS, он же Game as a Service или «Игра как сервис». Потому как во многом вы станете именно обслуживать интересы и запросы комьюнити (сообщества) вашей игры. И часто будете вынуждены поступаться такими вещами, как творческий замысел, авторский эгоцентризм и – в какой-то степени – даже контроль над развитием продукта. В онлайне вы в одной лодке вместе со всеми вашими пользователями. Ну и как в любом сервисе, клиент всегда прав. Или как минимум почти всегда.

Бесплатное распространение или нет?

Если игра онлайн, вы можете ее распространять за деньги или бесплатно. Но если вы распространяете ее бесплатно, вы изначально должны планировать продукт как достаточно сложную сервисную систему, подразумевающую возможность внутренних микротранзакций и мотивации их осуществлять. Чтобы не вызывать отторжение у игроков, вам придется соблюдать тонкий баланс между игровой механикой и платежной.

Это непросто. При всей сложности разработки игр (любых) как мультидисциплинарной дисциплины, онлайн-фритуплей[4] имеет сильный уклон в конструирование математических систем и изощренный метагейм[5] (зачастую при очень простом и даже некачественном – по меркам премиум-сегмента – кор-геймплее) и подразумевает гораздо меньше права на ошибку, чем в любом другом направлении. В частном случае мобильных игр, система, как правило, старается превратить игрока в пассажира – его навыки (вообще насколько хорошо он умеет играть) не имеют никакой роли. Выигрыш или поражение от него, в сущности, не зависит – что с ним произойдет, диктует математическая модель.

Из несомненных плюсов: технически при наличии хорошего партнера-издателя или доступа к каналам рекламы у вас есть возможность отдать игру в руки гораздо более широкой аудитории. Она совсем другая. C меньшим фактором лояльности, более требовательная и капризная, ее нужно постоянно изучать и нести достаточно ощутимые затраты на анализ ее запросов и интересов.

Важный момент: сейчас границы немного стерлись, но еще пару лет назад у всех ваших предполагаемых партнеров было крайне четкое позиционирование на рынке – бесплатный онлайн или нет. А если речь идет о мобильных продуктах, то там и сейчас 90 % рынка – именно это направление. Потому что так работают экосистемы соответствующих платформ. Что логичным образом приводит нас к следующему вопросу.

Какие платформы?

Если отбросить в сторону лишнюю псевдорационализацию, на самом деле, на сколько платформ вы делаете игру, столько игр вы и делаете. В процессе планирования и разработки существует большой соблазн подумать иначе («сделаем на ПК, потом просто портируем и отдадим – че там, минимум действий, больше профита»). Не стоит обманываться.

Каждая платформа – это другое железо, принцип взаимодействия с ним, управление и интерфейс. Каждая платформа – это отдельная аудитория, со своими каналами фидбека[6], пожеланиями, ощущениями и ожиданиями. Каждая платформа – это свои правила, возможное наличие сертификации, требования.

Если вы делаете игру на одну платформу – у вас прекрасный, четкий фокус. Однако если контент хорош и вы хотите работать с каким-то партнером или издателем – стоит предполагать развитие продукта в дальнейшем.

Логично, что, если речь идет о мобильных продуктах, имеет смысл задумываться о том, чтобы провести игру по таким платформам, как iOS и Android. Если вы делаете игру на ПК, возможно, стоит задуматься о планах развития в PS4 и Xbox. Интересной точкой, в которой сходятся и то, и другое направление, является Nintendo Switch, который является логичным кандидатом в обеих линейках развития. А также самостоятельной и возможной целевой платформой, на данный момент растущей как на дрожжах.

Качество контента, сильные и слабые стороны

Почти все планируют свои игры как ультимативно лучшие по всем направлениям. Что правильно и надо к такому стремиться, но реалии жизни таковы, что вы и ваша команда в ряде дисциплин будете сильнее и одновременно слабее в прочих. Во многом этот фактор зависит от руководителя и идейного вдохновителя компании (я предполагаю, что тебя, дорогой читатель) и первых ее сотрудников. Теоретически тут можно поспорить в духе «мы наймем людей, станем делегировать и все будут одинаково мотивированы». Но нет, не будут. Поэтому я предлагаю со старта играть с собой по-честному и понять, на что игра будет ориентироваться, что нужно ловко маскировать, в чем быть лучше, чем все остальные игры на рынке, а какие штуки лучше вообще не трогать. Нарисуйте табличку, прикиньте ваши возможности и расставьте цифры от одного до десяти по следующим позициям.

Игровой процесс

Если вы – работающий рукастый геймдизайнер и/или программист, потенциально вы сильны в том, чтобы построить в выбранном жанре набор повторяющихся действий и механик, которые сами по себе будут настолько интересными и затягивающими, что игроку будет нравиться совершать их раз за разом. Необходимо также держать в голове, что, если вы считаете это своим сильным местом, то реализация и настройка до доли сотых таких вещей, как камера, движение, совмещение анимации и взаимодействие с окружением, должна быть на высоте. Вы готовы придумать необходимый минимальный, интересный набор действий и отполировать его до совершенства.

Математика

Многие разместили бы эту часть в первом блоке, но я склонен не согласиться, так как базовый игровой дизайн и правильно настроенные математические системы – это часто два совершенно разных фактора, способных привлекать игрока. Думаю, мы все знаем много игр, в которых цифры и расчет повреждения носят формальное значение, уступая, например, исследованию мира. Как и понимаем, что игра, состоящая из минимального набора повторений, за счет правильно рассчитанного баланса способна держать, не отпуская.

вернуться

3

Фича (feature). Особенность продукта. В более узком смысле – игровая особенность (game feature, gameplay feature и проч.), т. е. игровая механика, плюс ряд компонентов, которые ее дополняют и формируют. Немного подробнее на эту тему см. в главе 2.3. – Здесь и далее примечания автора, если не указано иное.

вернуться

4

Free-to-play, free2play, f2p – игры, доступ к которым предоставляется бесплатно. Живут за счет микротранзакций, продажи внутриигровых предметов и так далее (список того, что можно продать игроку, может быть очень большим).

вернуться

5

Metagame и Core Gameplay. Они же просто Meta и просто Сore, или «метагейм» и «кор-геймплей». Упрощенно говоря, core – это ядро игры, набор основных игровых механик, без которых проекта просто не существует. Meta – это то, что находится вокруг. Например, если у вас гоночная игра, то как только машинка оказывается на трассе – это core. А вот подготовка к заезду, покупка новых автомобилей, установка запчастей, выбор состава резины, покраска и так далее – это meta.

вернуться

6

Фидбэк (feedback) – обратная связь, отзыв, комментарии. Устоявшийся в индустрии термин.

3
{"b":"698866","o":1}