Литмир - Электронная Библиотека

– Да какая разница? – пожал плечами Милтон. – Мы погибли, ребята, а это значит, что придется вернуться в самое начало. Мы не прошли уровень один. Уровень один – вы хоть представляете, насколько это печально для такого человека, как я?

Никто не хотел этого признавать, но он был прав. Они несколько месяцев играли в новую версию «Авасты» как одна команда – или же, по словам Милтона, «как группа индивидуумов, волею случая направляющихся к одной и той же цели».

В начале уровня имелось множество точек сохранения, чтобы игроки могли наслаждаться быстрым прогрессом. Но по мере развития игры такие островки безопасности становились все более далекими друг от друга, обеспечивая участникам лишь столько контента, сколько хватало для того, чтобы дотянуть до установленного ежедневного лимита.

– Как мы умудрились съесть все наше время? – спросил Тео, намеренно стараясь смягчить всеобщее раздражение от проигрыша. Поскольку их группа долго ни на чем не концентрировалась, сделать это было нетрудно.

Милтон начал считать по пальцам.

– Вчера мы переиграли за полночь. Это уже на час больше. А сегодня утром Командир, Который не Может Ждать, – он кивнул головой в сторону Тео, – заявил, что мы должны сделать бросок к сфере. Вот мы и застряли в этой дыре в джунглях.

Все это сводилось к тому, что никто из них не сможет войти в СПЕЙС в течение ближайших двадцати четырех часов.

– Ребята, может, соберемся у меня завтра вечером? – предложил Тео, надеясь, что хотя бы Клемми согласится на это. – У меня тут будет еще одна смена, а у Бакстера… тоже дела.

– У тебя? Я – точно нет. У меня аллергия на запах выпивки твоей матери и ее вейпа, – презрительно хмыкнул Бакстер.

Тео нахмурился, но ему явно не хватало энтузиазма оспаривать столь очевидные вещи.

– А ты как, Клем?

Клемми пожала плечами:

– Я не против. Но, может, забыть про «Авасту»? Я бы просто позависала в СПЕЙСе.

Милтон тоже пожал плечами:

– Лучшего занятия у меня все равно нет.

У Милтона, как и у Клемми с Бакстером, сейчас шли летние каникулы в университете, так что это было единственное время, когда они могли все вместе встречаться вживую. Однако реальность была такова, что после окончания колледжа все они отдалились друг от друга и в последнее время все чаще общались лишь виртуально.

Тео кивнул и бросил взгляд на зал ресторана, где народу становилось все больше. Легко понять, почему СПЕЙС стал таким привлекательным способом бегства от реальности. Он и сам в порыве гедонистического эскапизма частенько фантазировал на тему того, чтобы остаться в виртуальном мире навсегда. Да и действительно, кому нужна эта реальность, если она выглядит столь убого?

Глава третья

Тео кругами растирал переносицу большим пальцем, стараясь снять нарастающую головную боль. После смены в «Сингере» к нему снова начала подкрадываться привычная мигрень, и ситуация только усугублялась гремевшим в гостиной трэшовым рок-н-роллом, который ударил ему по ушам, как только он открыл входные двери.

– Господи… Мама! – крикнул он. – Мама?

Дверь в гостиную была закрыта, и ему сейчас хотелось только одного – сразу лечь в постель. Войдя в спальню, он швырнул сумку в угол. Потом снял ВР-шлем и устало потер глаза, раздумывая, стоит ли пытаться бороться с этим шумом. Взгляд его упал на плакаты, которыми был заклеен каждый сантиметр стен: его любимые фильмы и группы, многие из которых оставались популярными в течение десятилетий. От оригинала «Авасты» до сериала «Звездный путь: Последнее поколение».

«Пришло время изменить свои вкусы, – подумал он, – а не цепляться за ностальгию по юности». Возможно, Клемми была права насчет игры. Неужто в свои двадцать он уже слишком стар? Почему реальность точит свои когти на человеческие стремления и радости? Он сделал глубокий вдох и закрыл глаза, чувствуя, как боль бьет в виски, словно гоняет в его голове мячик для пинг-понга.

Как и большинство детей, Тео, впервые попав в СПЕЙС, сразу начал раздвигать границы познания новой среды, а ведь в те времена автоматический выброс оттуда еще введен не был. Как оказалось, он относился к тому небольшому проценту посетителей СПЕЙСа, кто испытывал продолжительные побочные эффекты – у него появились постоянные головные боли. Разумеется, он винил во всем свою мать. Она была совершенно безответственной, в таком деликатном возрасте его нельзя было оставлять без присмотра. Тео утешал себя тем, что мигрени все же лучше других возможных побочных эффектов, связанных с длительным воздействием виртуальной среды, таких как нетравматическое кровоизлияние в мозг, приводящее к мучительной смерти, или – в лучшем случае – устойчивое нервное расстройство, которое в народе называлось «сдвиг по фазе».

Сдвиг по фазе был особенно неприятен. Странное, похожее на опьянение ощущение, когда хочешь что-то сделать, а твое виртуальное тело тебя не слушается, – точнее, слушается с опозданием, неожиданно, когда ты уже передумал это делать; результатом становилась нулевая координация и болезненные конфликтующие сигналы, разбегающиеся по нейронным контактам мозга. Хуже того: биокоммуникационный интерфейс между машиной и сознанием уничтожал моторные нейроны, контролирующие движение, и ощущение задержки переносилось в реальный мир, частенько приводя к параличу.

– Элла! – заорал Тео, перекрикивая музыку; звук собственного голоса отдался в черепной коробке новым всплеском боли. – Ты не можешь прикрутить это дело? Мне нужно поспать! – Ответа не последовало. – Ну, ради бога, мама! Выключи это!

Он осторожно потер серебристый эмоджи на своем шлеме, забавную улыбающуюся рожицу, показывающую язык. Это был логотип мегакорпорации «Эмоутив», которая при поддержке правительств разных государств создала СПЕЙС. Они изобрели интерфейс, который наконец-то перебросил мостик через зазор, разделявший виртуальное и эмоциональное, – «Эмо-тек».

Джеймс Левински, на гении которого, собственно, и держалась «Эмоутив», первым в мире сумел компьютерными методами перейти от обычных придуманных чувств и машинного самообучения к генерированию подлинных искусственных эмоций, которые затем передавались обратно пользователям. Это и был СПЕЙС – аббревиатура от английского SPecially Adaptive Chemical Emotions (SPACE), то есть Специально Адаптированные Химические Эмоции[1].

А потом началась революция этого изобретения.

Даже с фотографически реалистичной графикой, которая проектировалась непосредственно на сетчатку глаза с помощью лазеров высокого разрешения, между физическим и виртуальным мирами оставалась глубокая пропасть. Левински обнаружил, что эмоциональная связь, которой не хватало виртуальному миру, уже несколько десятилетий находилась прямо под носом, у всех на виду.

Эмотиконы. Смайлики.

Вставляемые в конце сообщения, чтобы оживить сухой текст и дополнительно передать какой-то нюанс своего отношения, эмоджи эволюционировали от лиц до предметов – тортов, клавиатур, пиццы, пугающе огромных баклажанов, – словом, всего того, что могло вызвать у читающего ответную эмоциональную реакцию. В течение нескольких лет это превратилось в самый быстроразвивающийся язык в истории человечества. Но затем развитие эмоджи застопорилось – добавление анимации и аудио оказалось шагом в неверном направлении, ненужными погремушками для неоперившегося нового языка.

Чтобы выжить, эмоджи должны были эволюционировать, и Левински добился этого с помощью своих революционных мобильных телефонов. Ранние биоинтерфейсы представляли собой небольшие тачпады на телефонной трубке, которые пошли дальше поднадоевшей «хептики»[2] и передавали человеческие эмоции путем стимулирования химических реакций у конечного пользователя. Теперь текстовые сообщения можно было не только посылать и читать, но и чувствовать. Это были захватывающие и совершенно новые ощущения. Если в тексте говорилось о вечной любви, вы могли это прочувствовать. Горечь дурных известий, эйфория в связи с рождением ребенка – да, эти яркие эмоции были приглушены, но вы все равно могли их ощутить.

вернуться

1

Space по-английски также означает «пространство, космос». (Здесь и далее примеч. пер.)

вернуться

2

«Хептика» – перспективная технология виртуальной реальности с ориентацией на осязание.

3
{"b":"695796","o":1}