Записки на полях
Шоколадные драже в разноцветной глазури с фирменной буквой М появились в США в 1941 году – кондитер Форрест Марс заметил у испанских солдат шоколадные шарики, которые не таяли в руках благодаря глазури. Форрест Марс наладил поставку конфет американским служащим, и это сделало лакомство популярным по всей стране. Название продукта – M&M’s – появилось как аббревиатура фамилий основателя компании Форреста Марса и его партнера Брюса Мюрье.
В середине 1990-х годов рекламная кампания «оживила» популярные драже.
Вместе со своей командой Сюзан Кридл – креативный директор агентства BBDO New York со своей командой придумала так называемый «комедийный ансамбль», который состоял из оживших конфет нескольких цветов: желтого, красного, синего, зеленого, коричневого и оранжевого.
Ход встречи
На тарелку или в вазочку тренер высыпает горку разноцветных конфеток драже.
Каждый выбирает себе цвет в зависимости от того, какую тему он хотел бы развить в своем «выступлении».
Красный в конфетках-персонажах M&M – герой саркастический и осторожный, которые периодически ворчит на своего лучшего друга. Тот, кто выбрал этот цвет, расскажет группе о своем самом большом разочаровании в жизни. «Мой самый большой УПС!!!».
Желтый по своему характеру добрый и простой, но не лишен любопытства. Выбравшие этот цвет поделятся с друзьями чем-то, что их удивило, привлекло своей необычностью. Вызвало возглас удивления. А может, восторга – Вау!!!
Синий цвет означает, что рассказчику придется сообщить что-то о семейных традициях, на которых он рос, которые запомнились.
Оранжевый цвет – история вашего успеха. «Знай наших!»
Коричневый – никто из вас не знает, что я… Пришло время открыть группе какие-то интересные факты о своей жизни.
А Зеленый герой (точнее – героиня!) M&M – это рассказ о мечте, о фантазиях, ждущих своего воплощения!
Кстати! Материалы для тренера
Конечно же для этой встречи можно использовать любые конфетки. Но драже M&M любят многие, а характеры персонажей именно этой фирмы подскажут нам типы игровых заданий.
Другим вариантом встречи может послужить идея о том, что каждый выбирает себе любимый цвет, а только после этого тренер раскрывает ключ к игре, когда за каждым цветом оказывается закреплено определенное задание. Тогда выступать придется спонтанно, ведь заранее никто не знает, какой цвет определяет какое из заданий!
Записки на полях
В наше время мало кто из специалистов, работающих в тренинговом формате, не понимает значения игры, но лишь немногие умеют эффективно ее организовать и сделать союзником своей профессиональной деятельности. Этот парадокс связан с тем, что в этой деятельности ведущему необходимо самому играть, тем самым показывая необходимый пример, и при этом тонко и чутко вести остальных за собой, сохраняя логику и цель игры, а это не так-то легко.
В современной психолого-педагогической науке термины «игра», «игровое взаимодействие», «игровая деятельность» наконец-то стали достаточно распространенными научно-обоснованными понятиями. С игры постепенно снимается «клеймо» пустяка, забавы, развлечения, игра становится серьезным инструментом профессиональной деятельности (с. 3).
Игра в тренинге – символическая деятельность, решающая конкретные прикладные личностные или групповые задачи тренинга, которая моделирует и преображает реальность, отличается высокой степенью спонтанности и свободы, но протекает в рамках четко заданных правил, структуры и времени и под руководством ведущего – тренера (с. 9).
(Е. А. Леванова, А. Н. Соболева и др. Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия)
10. Великаны и лилипуты*
Цель: работа с телом как триггер для вхождения в командную деятельность и снятие зажимов.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: не требуются.
Время: от 5 до 10 минут.
Ход игры
Группа стоит в кругу. Тренер рассказывает, что наша фантазия может превращать нас в кого угодно.
После чего предлагает превратиться в лилипутов – максимально уменьшиться, съежиться, постараться занять в пространстве минимум места…
После этого превращаем группу в «великанов» – «расширяем» лицо и тело, округляем щеки, раздвигаем ребра, раскидываем в стороны руки…
Обсуждение
∎ Поделитесь тем, как это ощущать себя великаном/лилипутом? На что это похоже? Какие чувства вызывает? Что из двух вариантов вам нравится больше? Какую из двух ролей вам комфортнее играть в жизни?
∎ Вспомните, когда в последний раз вы чувствовали себя в жизни великаном? Лилипутом? Как это было для вас?
∎ Оставим в стороне наших великанов и лилипутов! Представьте, что ваши возможности безграничны! Кем бы вы хотели стать сейчас? В кого хотели бы превратиться, благодаря волшебству?
Записки на полях
Множество триггеров вообще, а в этой книге – в частности основаны на ассоциативном воображении, связях, на использовании метафоры.
Истории могут быть использованы, чтобы подтвердить, изменить или расшатать чью-либо позицию, идею, верование, видение, поведение, навык, привычку или цель. Истории могут быть использованы в таких контекстах, как обучение, бизнес, коммуникация, презентация, здоровье, самосовершенствование, взаимоотношения, искусство, спорт, личностное развитие и терапия и, конечно, просто для удовольствия.
История, нашедшая отклик, всегда влияет на наше видение мира, изменяя его, как если бы мы рассматривали мир через стекла разного цвета. Истории подводят нас к тому, чтобы взглянуть на нашу жизнь и опыт таким способом, который изменит привычную перспективу, уровень и фокус восприятия. История, как объектив фотоаппарата, может приблизить или отдалить события от субъекта. Как все магическое и волшебное, истории могут изменять или расшатывать уже устоявшуюся точку зрения, привычную картину мира и, выталкивая нас из ограниченного пространства стереотипов, приводят к новому пониманию и новым открытиям (с. 13–14).
(Ник Оуэн. Магические метафоры. 77 историй для учителей, терапевтов и думающих людей)
11. Человек-картошка…*
Цели:
► знакомство с участниками группы с помощью триггера-метафоры;
► принятие другого и избегание шаблонов восприятия, приятие сходства и различия как необходимой компоненты индивидуальности…
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: пакет картофеля, бумага и ручки.
Время: до 20 минут.
Ход игры
Тренер высыпает перед группой из пакета картофелины (их должно быть столько, сколько участников, желательно сходного размера и цвета/формы) и предлагает каждому выбрать одну картофелину. Участники должны в течение 5 минут тщательно изучить свою картофелину. Затем все картофелины снова складывают в пакет.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.