Рас-Man и Donkey Kong такое и не снилось. Игры становились все более дерзкими, и у Сэма появился новый коллега-живчик, который разделял его страсть, – Джейми Кинг. Двадцатишестилетний худощавый красивый парень, неспособный долго усидеть на одном месте, Кинг был начинающим продюсером музыкальных клипов, а с Сэмом познакомился через общего друга. Джейми разделял дотошную страсть Сэма к поп-культуре. Они оба любили Джона Кассаветиса и французский черно-белый фильм «Ненависть», моду и искусство, а также группы Tribe Called Quest и JVC Force. Кинг пришел в компанию стажером, но быстро доказал, что способен идти в ногу с бешеным рабочим темпом Сэма.
Им нужно было бросить все силы на новую игру Race ‘n’ Chase. Несмотря на то что в техническом плане игра была неплохой, ей не хватало кое-чего важного: шаров. В идеале таких же больших, как и те желтые, что летали по комнате. На своем экране Сэм сверху вниз посмотрел на виртуальный город со зданиями в виде грубых разноцветных прямоугольников. По его серым улицам с белой разметкой разъезжали маленькие машины. Светофор мигал то желтым, то красным. Похожие на муравьев люди шагали по тротуарам. Сэм нажал кнопку на клавиатуре, и дверь машины распахнулась. Он нажал на другую, и та закрылась.
Старший продюсер Гэри Пенн, бывший журналист с характером Джонни Роттена[25] и пристрастием к ярко-зеленым носкам, чувствовал себя подавленным.
– Это симулятор ебучий, а не игра, – сказал он, сетуя на «тупые игровые элементы». Разработчики из DMA в Данди начинали соглашаться. Они чувствовали, что, сделав игрока полицейским, лишили его веселья. Некоторые сотрудники называли игру Sim Driving Instructor[26].
Когда непокорный геймер пытался проехать на полицейской машине по тротуару или на красный свет, занудный программист напоминал ему что нужно следовать правилам дорожного движения. Они делали видеоигры или железную дорогу? Проблемой было еще то, что прогуливающиеся в игре пешеходы становились, по сути, раздражающим препятствием. Быстро ехать, не сбивая пешеходов, было практически невозможно, а учитывая, что игрок – коп, его следовало наказывать за нарушения.
Разработка Race ‘n’ Chase в итоге зашла в тупик. В нее попросту было невозможно играть так же весело и быстро, как в игру на аркадном автомате. Ребята из DMA смотрели на экран, где ездили машины и ходили люди. «Может, здесь нужен другой подход? – подумали они. – Может, вместо того чтобы избегать пешеходов, нужно будет их сбивать и получать за это очки? Что, если игрок будет плохим парнем?»
* * *
Создание видеоигр – это коллективная работа с непрерывным взаимодействием на всех этапах. Как издатели Race ‘n’ Chase, Сэм и другие сотрудники ВМС часто получали новые сборки, или билды, игры, чтобы оценить и обсудить ее. Затем разработчики отправлялись вносить необходимые изменения.
В один прекрасный день к Сэму и остальным прибыл новый билд Race ‘n’ Chase. Сначала все выглядело как обычно. С видом сверху геймер чувствовал себя так, как будто висел над городом на воздушном шаре и смотрел вниз на серые и коричневые крыши. Пышные зеленые деревья в парках. Сигналящие автомобили. Ревущие двигатели. По нажатию на клавишу со стрелкой вверх ваш безымянный персонаж, крошечный человечек в желтой рубашке с длинными рукавами, быстро шагал по улице.
Еще несколько нажатий на клавиши со стрелками, и персонаж оказывался перед угловатым зеленым автомобилем с блестящим капотом. После этого нужно было нажать на Enter – тогда-то и начиналось самое интересное. Дверь распахивалась, и водитель, какой-то другой мужичок в синих штанах, вылетал из машины и падал на тротуар, корчась от боли. Угон! Нужно было зажать стрелку вперед, и автомобиль, издавая приятное «ВРУУУУУУМ», начинал набирать скорость, виляя влево и вправо от нажатий на соответствующие клавиши. На дороге встречался мигающий светофор, но зачем тормозить? Это ведь просто игра, правда? Это не реальная жизнь. Всего лишь игра поглощает вас, или вы поглощаете игру, делая в ней то, что недоступно в реальной жизни.
Светофор оставался позади, и машина с визгом заезжала за угол. Ее заносило на повороте, и можно было увидеть маленького пешехода в белой рубашке с длинными рукавами и синих брюках, стоящего слишком близко к автомобилю – он уже не успел бы остановиться. Да и зачем ему было останавливаться? Поездка продолжалась. Машина наезжала прямо на пешехода, а игрок в этот момент слышал смачный звук – будто кто-то раздавил виноградину. На асфальте появлялось красное пятно, а над трупом возникало число «100». Очки! От старой Race ‘n’ Chase не осталось и следа.
Момент, когда в DMA решили дать игрокам возможность переезжать пешеходов и получать за это очки, изменил все – без всякого преувеличения. Игры про полицейских и грабителей больше не было. Ей на смену пришла игра про грабителей и полицейских, где нужно было выполнять задания плохих парней: например, угонять автомобили, чем больше, тем лучше. Перемены стали радикальными. Игры существовали совсем недолго, и геймерам почти всегда приходилось управлять героями, а не злодеями. Игроки брали на себя роль влюбленного сантехника в Super Mario Bros., межгалактического пилота в Defender, невозмутимого исследователя в Myst. В одной малоизвестной аркадной игре из 1970-х, Death Race 2000, можно было давить виртуальных человечков, из-за чего игра попала под запрет. До этого геймеры и думать не могли, что можно сесть за руль и устраивать беспредел. Брайан Бэглоу, сценарист DMA, сказал: «Вы – преступник, поэтому, если вы делаете что-то плохое, вы получаете награду!»
Сэму это было по душе. Его всегда привлекал дух мятежа, и теперь он настаивал на том, чтобы игры тоже были более мятежными. «Как только мы дали людям возможность убивать полицейских, мы поняли, что нас теперь заметят», – вспоминал он позже. Однако никто не ставил целью кого-то спровоцировать. На самом деле об этом никто и не думал. Игра с ее корявым видом сверху была настолько карикатурна и абсурдна, что только сумасшедший мог воспринимать ее всерьез. Вместо этого вся мощь технологий ушла на то, чтобы сделать игру настолько безумно веселой, насколько возможно.
Как правило, процесс создания игр напоминал конвейер, которым управляли художники, программисты и продюсеры. Дизайнер придумывал общую идею, затем продюсеры отправляли программистов писать движок – основной код, управляющий графикой, звуком, физикой и искусственным интеллектом. Художники создавали модели предметов и наполняли мир игры объектами и текстурами.
Но в DMA каждый был волен делать что хочет. Разработчики суетились у своих столов в Шотландии, чтобы придумать что-нибудь безумное. В DMA работала почти сотня сотрудников, занимавшая два соседних здания. В одном из них располагалась студия для захвата движения стоимостью 500 000 фунтов стерлингов, но никто так и не понял, что с ней делать. Ребята из команды Race ‘n’ Chase работали отдельно от остальных где-то на задворках и в глазах коллег быстро стали изгоями.
На передовой, где программисты корпели над сиквелами Lemmings и другими проектами, книжные черви тихо трудились за своими столами. В это время из-за стены, где шла работа над Race ‘n’ Chase, слышался грохот рок-музыки. Примерно дюжина членов команды превратила свой уголок в собственную игровую площадку. Команда из семи музыкантов использовала настоящие инструменты для записи музыки к игре, что было в новинку, так как обычно саундтреки игр тех лет были электронными.
Тот самый геймер из DMA, который часто закатывал истерики, не особо беспокоился о личной гигиене. Однажды кто-то засунул освежители воздуха ему под стол. В другой раз ему на лампу повесили маленькие освежители в виде елочек. В итоге в один из рабочих дней он вернулся и обнаружил, что весь его стол завален различными освежающими средствами. Шутки ради парни прятали протухшую еду в столах друг друга на выходные.