Эта реклама новой видеоигры Planet of the Apes была одним из многих аттракционов на Electronic Entertainment Expo, или попросту ЕЗ, – похожей на карнавал ежегодной выставке видеоигровой индустрии. На три майских дня в 1999 году более семидесяти тысяч игроков с широко открытыми глазами и мозолистыми пальцами слетелись сюда, чтобы заценить самые свежие и крутые игры. На гигантских экранах рекламных стендов, похожих на голливудские декорации, в общей сложности показывали более девятисот игр от четырехсот различных компаний.
Издатели не жалели денег, чтобы покорить игроков и переплюнуть конкурентов. Стенд компании Electronic Arts был битком забит желающими посмотреть, как рестлеры Даймонд Даллас Пейдж и Стинг швыряют друг друга на ринге, продвигая новый файтинг из серии World Championship Wrestling. Неподалеку юная звезда фильма «Звездные войны. Эпизод I» подогревала интерес к одноименной игре. Казалось, здесь собрались все стриптизерши Лос-Анджелеса, чтобы поработать в качестве рекламных моделей, так называемых booth babes. В оживленном двухэтажном зале выставки без труда можно было найти и вооруженную до зубов Лару Крофт. Даже Дэвид Боуи, одна из множества звезд, рекламировавших игры на ЕЗ, причислял себя к ее фанатам. «Конечно же, я играю в Tomb Raider, – признавался он. – Как и любой страстный мужчина в мире, я влюбился в Лару».
Видеоигры возбуждали интерес, а издатели и знаменитости хотели подзаработать. Очарование новых технологий наполняло воздух электричеством. С развитием Интернета и стремительным ростом Уолл-стрит из пузыря доткомов высыпали легионы юных миллионеров. Состояние одного только Билла Гейтса превысило сто миллиардов долларов. Видеоигры стали самой бурно развивающейся формой развлечений в мире. За прошедшие три года индустрия показала невероятный рост в 64 %. Ее доход в одних только США приближался к семи миллиардам долларов и вот-вот должен был превысить общие кассовые сборы в кинопрокате.
Несмотря на ажиотаж, все вокруг знали: игры никогда еще не сталкивались с таким непониманием. Еще и месяца не прошло после массового убийства в школе «Колумбайн», как видеоигры оказались под прицелом воинов культуры. Крестовый поход Джека Томпсона добрался до Конгресса США, где сенатор Сэм Браунбэк довел дело до слушания в комитете Сената США по торговле. «Игрок не просто становится свидетелем насилия, он принимает в нем непосредственное участие, – предостерегал Браунбэк. – Чем больше трупов вы оставите за собой, тем больше получите очков». Федеральные органы приняли в Сенате поправку к законопроекту о преступности среди несовершеннолетних, касающуюся рекламы жестоких игр детям.
Ловенштейну приходилось раз за разом опровергать обвинения, указывая на то, что игры покупает огромное количество взрослых (в том числе мамочек). «Видеоигры не могут научить ненависти, – говорил он в интервью журналу Time. – Представителям индустрии развлекательного ПО незачем убегать и прятаться». И все же на ЕЗ разговаривать с журналистами вызвались немногие. А те репортеры, что в поисках комментариев отправились к стенду под названием «Этика развлечений: достигнут ли когда-нибудь игры зрелости?», никого там не нашли.
Парни из Rockstar Games также предпочли не высовываться. Им было важнее отметить дебют своей студии на ЕЗ – выставке, олицетворявшей ту самую корпоративную индустрию, которой они собирались бросить вызов. Сэм и компания прогуливались среди покемонов и пушистых обезьян в украшенных буквой R и звездочкой спортивных костюмах от Эрика Хейза, популярного дизайнера и создателя логотипа студии Tommy Boy. Их не волновало, оценят ли их одежду посетители выставки. «Может, на ЕЗ всем было наплевать, но для нас это было важно, – вспоминал впоследствии Кинг. – Это же артхаус! А мы артхаусный коллектив! Мы были одержимы этим имиджем».
Они могли позволить себе повыпендриваться. GTA: London 1969 стартовала на верхней строчке чартов Великобритании, а вторую строчку занимала ее предшественница. Более того, GTA была в топ-20 самых продаваемых игр в течение всех семидесяти пяти недель, прошедших с момента релиза. Это было неслыханно по меркам индустрии, привыкшей к тому, что игры обычно быстро теряют позиции. «Интерес к франшизе Grand Theft Auto не угасает, это редкость для видеоигр», – распинался Сэм в пресс-релизе. Rockstar даже удалось договориться о том, чтобы перенести GTA на семейные платформы Nintendo 64 и Game Boy.
GTA 2 должна была выйти в октябре, так что британское вторжение Rockstar только начиналось. Но его стратегия не ограничивалась продвижением игр на ЕЗ. Важнее было продать Rockstar как бренд. Для Сэма это была возможность вызвать такой же ажиотаж, каким он сам был охвачен, когда слушал музыку в детстве. «Игра вызывает у людей такую же страсть, какую я испытываю по отношению к Адаму Анту, Дэвиду Боуи или группе АВВА, – говорил он впоследствии. – Люди без ума от игр, они хотят чувствовать, что за кулисами творятся такие же страсти».
Вместо того чтобы унижаться, присоединившись к балагану в главном зале выставки, парни из Rockstar решили продвигать GTA 2 в духе уличных рекламных кампаний Def Jam. Наклейки с логотипом игры покрывали собой все вокруг. Сэм дал распоряжение больше не называть игру полным именем, а использовать загадочную аббревиатуру. Были напечатаны футболки, на которых не было ничего, кроме логотипа СТА 2. Разработчики не стеснялись подкалывать конкурентов: в СТА 2 игрок мог получить сообщение на пейджер от некой Лары, которая благодарила его за горячую ночь. По слухам, на выставке геймеры натыкались на маленькие пластиковые пакетики с фальшивыми таблетками, украшенными логотипом СТА 2. Это создавало вокруг компании таинственную атмосферу, пусть и не было доказательств, что за этим стояла именно Rockstar.
Через дорогу от выставки Сэм и остальные тусовались с другой командой разработчиков-бунтарей из компании Take-Two Interactive, именовавшейся Gathering of Developers – сокращенно GOD («БОГ»). Они превратили автомобильную стоянку в рок-н-ролл-шоу под названием «Парковка Обетованная». Пиво текло рекой. Выступали разные группы. Всюду танцевали стриптизерши в школьных юбках. Апофеозом вечера стала фотография, где Кинг снялся вместе с парнем с фальшивой грудью. Тот был разодет как католическая дева и притворялся, будто сгребает дорожку кокаина золотой карточкой American Express.
Чтобы увидеть демоверсию GTA 2, обозреватели должны были записаться на специальную встречу с Rockstar за закрытыми дверями. То, что предстало перед их глазами, было полной противоположностью фэнтезийным MMORPG в духе Dungeons & Dragons, которые показывали в зале. Игроки гоняли по киберпанковым улицам GTA 2, выполняя задания и насмерть сбивая пешеходов.
Пиарщик Брайан Бэглоу, которого теперь окрестили «лайфстайл-менеджером Rockstar», носился всюду, расхваливая новые фишки: «Банды! Улучшенные миссии! Качественная графика!» Амбиции Сэма росли, а Бэглоу отчаянно старался удовлетворить разыгравшийся аппетит своего босса восторженными отзывами. Сэм не довольствовался одной только игровой прессой: он потребовал связаться с модными журналами вроде Face и Dazed and Confused.
Представители прессы, попавшие на интервью с Rockstar, чувствовали себя так, будто встречаются с группой Oasis. Тут уже Сэм и Донован перехватывали инициативу, расхваливая крутость СТА 2 и тамошних банд. «Вы можете наблюдать за уличными войнами, пока ваш персонаж спокойно курит сигарету на углу, – говорил Сэм. – И кстати, да, в игре он действительно курит». Пока другие издатели после случившегося в школе «Колумбайн» пытались вести себя как можно тише, Rockstar рвалась вперед. «Мы берем полную ответственность за те 99,9 % населения, которые не собираются никого убивать в ближайшие две недели», – заявил Донован.
Что было еще более неожиданно для игровой компании, Rockstar показала короткометражный фильм, который сняла для продвижения GTA 2. Продюсером выступил Кинг. Бюджет у ребят был крохотный, но они подошли к созданию фильма так, будто снимали свою независимую версию «Славных парней». К примеру, Форману с Кингом пришлось заглянуть в подпольный оружейный магазин в Нью-Йорке. Когда дилер включил свет, парни обнаружили себя среди полок, уставленных автоматами МР5, винтовками Μ16 и пулеметами М60. «Мало кому из игровых разработчиков доводилось оказаться в такой ситуации», – невозмутимо отмечал Форман.