“Надо на релизе создать себе мага покатать, похоже, на них дизайнеры оторвались по полной. Махать острым железом, безусловно, весело, но кастеров, по-видимому, ожидает куча визуальных радостей, может, опробую смешанный класс, вроде паладина”.
Олег открыл книгу, пролистал несколько первых страниц с общей информацией, остановившись на главе основных характеристик. Имелась возможность управлять оглавлением голосовыми командами или через поисковик, но иногда приятно просто полистать бумажные страницы книги, оставшейся в реальном мире уделом коллекций. Асгарский фолиант — основной инструмент взаимодействия с интерфейсом в игре; от любых хэлсбаров, менюшек и тому подобной информации непосредственно в поле зрения быстро отказались: одно дело наблюдать их на экране монитора, и совсем другое, когда весь этот мусор висит прямо перед глазами. Все подобные дополнения начинали дико раздражать пользователей при длительном присутствии в игре, так что весь интерфейс перекочевал в фолиант. Для магических классов, появляющихся в столичной академии, это был Асгарский экземпляр, у воинов фолиант — Вадар, и так далее, в зависимости от класса и стартовой локации, отличия, впрочем, были только во внешнем виде и названии. Кроме непосредственной прокачки, туда запихнули все сопутствующие функции: календарь событий, квесты, личные заметки, текстовый чат, карты, при этом место для записей бесконечно и размер книги не увеличивается.
На странице характеристик имелось три группы базовых статов: физические, магические и духовные. Каждая группа имела цифровое обозначение, видимое другими игроками при определенном значении восприятия, вот только сам по себе этот коэффициент давал очень примерное представление о прокачке, являясь всего-навсего усредненной цифрой, высчитанной по хитрожопой формуле, известной только самим разработчикам. Представление о реальном билде персонажа можно составить только по значению основных характеристик, например, в раздел магических параметров входят: мана, поглощение, сила магии, магический поток, сопротивление, магическое восприятие, концентрация. Каждый из параметров этого раздела важен для магических классов, и уклон в одну из характеристик влияет на стиль игры и параметры заклинаний.
Олег в свое время мельком прошелся по магическим статам, они не настолько сильно пересекались с чисто бойцовскими классами.
“Восполним, так сказать, пробелы в образовании: параметр “поглощение” — справка. Итак, приобщимся”.
Поглощение — характеристика, влияющая на способность персонажа восполнять магическую энергию из окружающего мира. Целью поглощения может являться общий мировой магический фон, определенный предмет или живое существо. Разные источники поглощения имеют определенный “окрас” энергии, при ассимилировании которой персонаж может получить штрафы или усиления к используемым за счет полученной маны заклинаниям. Величина характеристики поглощения влияет на силу особых статусов переработанной энергии; также определенное количество маны может быть перехвачено из уже формирующихся заклинаний при высоком показателе параметра поглощения относительно силы магии/сопротивления заклинателя-цели, при этом формирующаяся структура заклинания может быть разрушена или ослаблена.
“Хм… и еще парочка страниц текста описания взаимодействий, частных случаев, подверженных изменениям заклинаний и всего такого; ну что ж, все понятно, предельно простое и ясное описание.
Хреновы маньяки от мира видеоигр: всего двадцать основных характеристик, и на каждую вторую целая простыня текста, кто, интересно, в наше время будет разбираться во всем этом многообразии?” — Олег с чувством попытался изобразить каноничный жест рука-лицо, однако ладонь на подъеме наткнулась на мягкую подушку безопасности, и все настроение для экспрессии испарилось.
Нет, безусловно, как бэта-тестер, Сколотов был в курсе некоторой упоротости разработчиков и даже частично сам в нее погрузился, разбираясь в физических характеристиках, но по долгу своей тестерской службы он в основном пользовался готовыми пресэтами персонажей, рассекая по всему миру, проверяя работоспособность окружения, адекватность искусственного интеллекта мобов и неписей. Сесть и конкретно покопаться в механике времени за неполную рабочую неделю не набралось, все-таки он наемный работник и развлекаться в свое удовольствие не мог. Но какого черта они решили устроить тут кружок прожженных задротов? Даже учитывая обещанных хелперов прокачки, пресэты, рейтинг билдов — система все равно будет перегруженной и разбираться во всем хитросплетении механик самостоятельно потянет не каждый. Вот ему разбираться придется, пользоваться готовыми решениями — “это не наш метод”; в голове Олега сразу нарисовался образ мотивационного плаката с суровым, угловато намалеванным мужиком в красно-серых тонах, грозящим пальцем в пустоту.
“Будем надеяться на наличие функции сброса характеристик, иначе после нескольких запоротых персонажей офис горе-игроделов рискует подвергнуться штурму разъяренной толпы. Причем с забугорными отделениями будет еще хуже, там могут и исками завалить за нанесение ущерба психическому здоровью”.
Вздохнув, Олег оставил очки не распределенными, потыкать характеристики от балды не позволяло вредное внутреннее манчкинство. Основные характеристики за уровень давались неохотно: всего три очка за каждые пять левелов, так что этот десяток единиц — чистый подгон тестовому персонажу, по-честному, их надо долго и упорно выкачивать, совершая соответствующие действия в игре, альтернативой же служили безумно редкие одноразовые предметы на подъем характеристик. Перед тем, как Олег перевернул страницу, взгляд упал на красную надпись внизу: “на тестовом аккаунте отключены все штрафы и ограничения для поднятия характеристик”. Это всего-навсего значило отключение балансирующей системы, которая накладывала штрафы на набор определенных статов в зависимости от прокачки. Например, если удариться в магию, то на подъем параметра силы потребуется больше усилий. Штрафы существовали и внутри основных групп прокачки, и между родственными характеристиками, система динамически изменяла количество опыта для следующей единички статов в зависимости от баланса прокачки каждого отдельного персонажа. В противовес имелась система бонусов, работающая примерно так же. Отключение этой системы означало фиксированное увеличение опыта для каждого нового уровня параметра, или, если человеческим языком: “качай хоть все параллельно, ни в чем себе не отказывай”.
Олег торопливо перелистнул несколько страниц. Ага, ну вот это совсем другое дело — на странице магии красовалась похожая надпись: “ограничения на изучение и использование заклинаний, привязанных к классу, происхождению и покровителю, сняты”.
“А знаешь, красотка! Я только что вот прямо на этом месте проникся своей вопиющей неправотой относительно тебя, моя оцифрованная повелительница магии, прямо захотелось порулить этой тушкой подольше, оценить, какую имбу можно сотворить, имея подобный задел. Ну и что с того, что мы ходим с трудом, да за такие таланты нас будут носить на руках! Эх, даже настроение поднялось, чесслово”.
Раздел покровителей и происхождения Сколотов пропустил, там было пусто, их еще не реализовали. Страница инвентаря сообщила об отсутствии ограничений на экипировку; сразу перед глазами всплыл образ его фигуристого альтер эго, упакованного в тяжелую броню с ростовым щитом в руках, шмаляющего во все стороны огромными пылающими метеоритами. По наличной экипировке прошелся вскользь, ничего особенного. Раздел профессий осчастливил знанием о том, что волшебнице открыты в этом мире все дороги — хоть цветочки собирай, хоть меч-кладенец выковывай. В каждую профу вкинуто по единичке, и еще пяток свободных очков болтается, по меркам игры — ультимативный бонус. По-хорошему, профы учатся у тренеров, и собрать все невозможно, точнее, собрать-то можно, а вот прокачать уже никак, куча штрафов на прогрессию заставят каждый уровень начальной прокачки добывать по неделе непрерывного фарма, у этого перса таких проблем нет, но, в общем-то, и пофиг — через час этот аккаунт уйдет в небытие.