Литмир - Электронная Библиотека

Он сел перед компьютером и вставил свою дискету.

– И что это ты делаешь? – спросила женщина из отдела маркетинга компании Origin. – Ты вытащил нашу игру из нашего компьютера! Так нельзя!

Ромеро нажал несколько клавиш.

– Смотрите! – сказал он.

На экране отобразилась погоня по лабиринту. Он написал ее, используя сложную программу, которая улучшала разрешение графики, делая ее вдвое четче и красочнее. Так называемое двойное разрешение считалось шедевром программирования, и игра вот этого тощего парня выглядела лучше, чем версия Ultima на экране. У женщины был только один вопрос:

– Работу не ищешь?

* * *

Через два месяца, в ноябре 1987 года, Ромеро отправился в путь через всю страну. Впереди был первый рабочий день в офисе Origin в Нью-Гэмпшире. Целеустремленный, но нищий, он выписал фальшивые чеки, чтобы оплатить проезд через пункты взимания автодорожных сборов. Он ехал с Келли, своей беременной женой – их первенец должен был родиться в феврале. Келли была не в восторге от поездки в снежный штат[42], но Ромеро убедил жену своим обаянием. Он пообещал, что совсем скоро заживет как Первоклассный Программист и Будущий Богач.

Обещание выполнить не удалось. Несмотря на свой стремительный успех в Origin, Ромеро решил рискнуть и уйти, чтобы присоединиться к новой компании своего босса. Риск себя не оправдал. Стартап не превратился в полноценный бизнес. Вскоре Ромеро, которому уже стукнул двадцать один год, с женой, маленьким Майклом на руках и еще одним ребенком на подходе, остался без работы. Стресс начинал сказываться на Келли. Обещания Ромеро не сбылись, и она вернулась в Калифорнию, чтобы родить ребенка рядом с родителями. Ромеро позвонил и рассказал ей, что остался на бобах: без работы и без квартиры. Он ночевал на диване у друга.

ОН ПООБЕЩАЛ, ЧТО СОВСЕМ СКОРО ЗАЖИВЕТ КАК ПЕРВОКЛАССНЫЙ ПРОГРАММИСТ И БУДУЩИЙ БОГАЧ.

Однако Ромеро не собирался лежать так до самой смерти. У него была мечта, которую он хотел исполнить, и семья, которую он любил. Он мог бы стать тем отцом, которого у него никогда не было, – отцом, который не только поддерживал бы игры своих чад, но и играл бы в них. Ромеро позвонил Джею Уилбуру, чтобы спросить, нет ли работы в Uptime. Джей ответил, что уходит из Uptime, чтобы присоединиться к их конкуренту, компании Softdisk в Шривпорте, Луизиана. Уилбур предложил устроиться туда и Ромеро. Джона не пришлось уговаривать. Разумеется, он поедет в Шривпорт. Там была хорошая погода. Там были игры. И поэтому, как он надеялся, там было много хардкорных геймеров.

2

Гениальный ракетчик

В 1971 году в возрасте пятнадцати месяцев Джон Кармак произнес свои первые слова. Он притопал в гостиную, держа в руке губку и произнес:

– Папа, держи мочалку.

До этого момента он, к немалому беспокойству родителей, не сказал ни слова – как будто ему хотелось сразу начать говорить осмысленными фразами, не размениваясь по мелочам.

– Инга, – сказал жене Стэн, отец мальчика, – кажется, у нас растет необычный ребенок.

Все Кармаки были самоучками. Дедушка Джона по отцовской линии, тоже Джон Кармак, работал электриком, имея всего два класса образования. Читать и писать его научила жена-домохозяйка, которая проучилась в школе восемь лет. Стэн вырос на востоке Кентукки, в самой бедной части штата, но благодаря прилежной учебе получил грант на обучение в университете. Заслужив отличные оценки по инженерному делу, математике и журналистике, он первым в истории своего рода получил высшее образование. Его жена, дочь химика и физиотерапевта, унаследовала интерес к науке от родителей; она изучала ядерную медицину и получила степень по микробиологии. Стэн и Инга начали встречаться еще в университете и, родив первенца, готовились передать ему любовь к знаниям.

Джон Д. Кармак Второй – или Джонди, как его ласково звали домашние, – появившийся на свет двадцатого августа 1970 года, рос, не зная нищеты: тяжкий труд родителей принес семье материальное благополучие. После того как Стэн устроился ведущим новостей на один из трех больших телеканалов города Канзас-Сити, семья переехала в престижный дом в пригороде, где родился младший брат Джона, Питер. Кармак ходил в католическую начальную школу под названием Нотр-Дам – лучшее учебное заведение, куда только можно было попасть. Худой, низкорослый, с непослушными светлыми волосами и большими очками, которые он носил с первого года жизни, Джон быстро проявил себя. Уже во втором классе, семи лет от роду, он почти идеально проходил тесты на интеллект и показывал уровень девятиклассника. Он выработал уникальную манеру говорить, в конце каждого предложения издавая звук, похожий на гудение компьютера во время обработки данных. «Двенадцать умножить на двенадцать равно сто сорок четыре… м-м-м».

Как и его родители, Джон обожал читать. Он запоем глотал комиксы, смотрел научно-фантастические фильмы, был без ума от фэнтези вроде «Властелина колец», но больше всего ему нравилась игра Dungeons & Dragons. Роль ведущего ему нравилась даже больше, чем игрока, так что он быстро стал Мастером Подземелий. Кармак умел создавать уникальные заковыристые ситуации, и там, где большинство Мастеров предпочитали неукоснительно следовать книжным правилам, Кармак сочинял свои собственные. По вечерам, возвращаясь из школы – а учился он тогда в третьем классе, – Джон, как правило, сидел у себя в комнате и придумывал миры для игры, изображая их на миллиметровой бумаге.

Джон был трудолюбив, но нельзя сказать, что жизнь давалась ему легко. Когда его попросили перечислить пять самых больших проблем, с которыми он сталкивался в жизни, Кармак дважды написал, что родители слишком многого от него ждут. Мама требовала от него строжайшего подчинения, и отношения с ней не складывались. Один раз, когда Джон отказался выполнять домашнее задание сверх нормы, мама заперла его коллекцию комиксов в чулане; у Кармака не получилось взломать замок, и тогда он снял дверь с петель.

УЖЕ ВО ВТОРОМ КЛАССЕ, СЕМИ ЛЕТ ОТ РОДУ, ОН ПОЧТИ ИДЕАЛЬНО ПРОХОДИЛ ТЕСТЫ НА ИНТЕЛЛЕКТ И ПОКАЗЫВАЛ УРОВЕНЬ ДЕВЯТИКЛАССНИКА.

Религия казалась Джону лишенной здравого смысла, так что в школе он вел себя хуже и хуже. Каждую среду после литургии он спорил со своими одноклассниками о вере, иногда доводя их до слез. Впрочем, его аналитическим способностям нашлось лучшее применение, когда один из учителей показал ему Apple II. Джон моментально влюбился в компьютер: он говорил на языке чистой математики, реагировал на команды и содержал в себе целые миры – на нем можно было играть.

Кармак уже был знаком с аркадными автоматами, которые приводили его в восторг. Не сказать, что он был лучшим игроком в округе, но ему нравились Space Invaders, Asteroids и Battlezone[43] своей скоростью. В Battlezone, в отличие от прочих, был вид от первого лица. Вместо того чтобы смотреть на поле битвы сбоку или сверху, Кармак находился прямо в центре событий и видел мир будто изнутри танка. У игры была примитивная графика, вся сделанная из зеленых линий, но она так мастерски создавала иллюзию трехмерности, что даже правительство США хотело создать подобную игру для обучения солдат. Кармаку тоже хотелось создавать игры. И компьютер мог ему в этом помочь.

Однажды мама привезла Джона в магазин Radio Shack[44], где его обучили основам работы на компьютере TRS-80. Пятиклассник Кармак вооружился книгой о программировании и вернулся в школу с твердым намерением самостоятельно освоить все необходимое. К тому дню он прочитал статью о компьютерах в энциклопедии добрый десяток раз. Его успеваемость росла; в какой-то момент он написал учителю письмо, где доказывал: «наиболее логичным было бы отправить меня в шестой класс». В следующем году Кармака перевели на программу обучения для одаренных детей в Шони-Мишн Ист, одну из первых школ с компьютерным классом.

вернуться

42

В Нью-Гэмпшире очень холодные зимы, а на севере штата может выпасть до двух с половиной метров снега. – Прим. пер.

вернуться

43

«Зона битвы». – Прим. пер.

вернуться

44

RadioShack – американская компания, сеть розничных магазинов по продаже электроники. В 1995 году компания изменила логотип и избавилась от пробела в названии. – Прим. пер.

6
{"b":"661126","o":1}