Литмир - Электронная Библиотека

Дома китайского квартала похожи на картонные коробки, сваленные на заднем дворе супермаркета. Побитые пятнами влаги фасады облеплены железными коробками кондиционеров и мозаикой рекламных щитов с разноцветными иероглифами. На балконах натянуты веревки, и ветер с моря слегка колышет сушащиеся на них вещи. Местные куда-то спешат по своим делам, оборачиваясь на чужака-европейца, забредшего в их квартал, то ли с любопытством, то ли с каким умыслом. За ломанной линией крыш социального жилья высится сверкающая стена из офисных небоскребов района Раффлз.

Шершень вышел из метро в чайна-тауне. Район пустынен и, тем не менее, лучше найти урну, чтобы выбросить туда окурок. Плотность камер полного волнового спектра здесь не ниже, чем в любом другом районе Сингапура. На какое-то мгновение Шершню показалось, что он потерял ориентацию. Он включил навигатор с подачей сигнала на очки, но подробным изучением карты заняться не пришлось – башня бизнес-центра SFX замаячила впереди.

Сингапур в свое время пережил несколько волн строительного бума. В старых этнических районах, исторической части и около портов, расположенных в южной части города, найти подходящую площадку для строительства с каждым годом было все сложнее. Сейчас застройка развивалась в северной части острова. Тем не менее, разрешение на строительство этого объекта корпорация Samsung смогла продавить в коридорах градостроительных властей, а вездесущие китайцы смогли построить «Кратер», крупнейший киберспортивный центр в Юго-Восточной Азии.

Площадка «Кратера» размещалась между небольшим деловым кварталом после чайна-тауна с одной стороны, квадратом гавани Марина-Бай – с другой, и скоростной магистралью, идущей из города к аэропорту Чан-Ги. В «Кратер» можно было попасть как пешком, так и используя многочисленные маршрутные виды транспорта, идущие по магистрали. Прилегающая к «Катеру» территория использовалась и как место парковки, и как торговая площадка.

Вокруг «Кратера» царила праздничная суета. Торжественное открытие игр состоялось вчера и теперь толпы людей курсировали по сложному маршруту между информационными точками и торговыми павильонами, на которых рекламировалось и продавалось программное обеспечение, железо, игры и медиа-продукция. Большой популярностью пользовались плакаты и значки с изображениями ведущих команд и прогеймеров-одиночек, а также записи их лучших игр.

Шершень влился в этот поток, держа курс на один из входов в «Кратер». Полустихийный рынок являлся причиной для беспокойства. В прошлые годы, ближе к финалам, служба безопасности его прикрывала. Если в этом году традиция не будет нарушена, то все в порядке, если же нет, то придется что-то придумывать. Шершень, наконец, выбрался из торговой зоны и поднялся по лестнице к восточному входу.

Внутри было спокойнее. Те же ларьки и павильоны, но без столпотворения. Отборочные игры первых туров вызывали интерес у обозревателей и истинных фанатов. А через четыре дня здесь будет негде яблоку упасть. Миновав очередной торговый павильон, Шершень вошел в основной зал.

В центре зала размещался «тотем» – столб, с семью большими мониторами, на которых транслировали игру. Под ними размещались экраны поменьше, где показывали техническую информацию, ставки на местном тотализаторе и в букмекерских конторах и рекламные ролики спонсоров. Семигранный столб тотема венчал гигантский обруч. Там размещались несколько тысяч прожекторов и голопроекторов, освещавших зал. Они же создавали объемные иллюзии в пространстве «Кратера». Тотем делил «Кратер» на равные сектора, а по вертикали зал разбивался на четыре яруса.

Первый ярус называли «лимбом». Там были места для игроков, вышедших в финальную часть соревнований, официальных режиссеров игры, судейские места и кабины технического персонала. Сейчас там суетились только техники и судьи. На втором ярусе, «Пурпурном поле», стояло пять сотен «рабочих» мест и в настоящий момент там боролась за место в следующем круге соревнований лучшие игроки мира. Третий ярус отводился для зрителей, предпочитавших более продвинутые развлечения, нежели простое созерцание игры своими глазами. Четвертый уровень «Кратера» предназначался для тех, кто просто пришел посмотреть на игру, выпить пива и повеселиться от души, не используя при этом никаких особых технических ухищрений.

Диафрагма крыши была закрыта, но в жаркие летние вечера ее створки раздвигались, обнажая внутренности одного из крупнейших мировых терминалов кибернетической Арены. В дни кубковых финалов здесь «Кратер» мог вобрать в себя сорок тысяч человек.

С точки зрения цен на билеты «Кратер» представлял собой театр. В том смысле, что места в партере четвертого яруса стоили дешевле всего. По мере удаления от крыши происходило не только повышение цен, но качество и уровень предлагаемых услуг. Зрители могли созерцать игру не только на больших мониторах, но и через индивидуальные «стекла». На третьем ярусе – через небольшие мониторы, закрепленные за местами, которые стоили полторы сотни евро. Кроме той картинки, которая шла на мониторах под основными экранами, здесь зрители могли наблюдать зрелище с еще нескольких точек и даже сами руководить происходящим. Здесь подключались к трансляции через частичный нейроконнект. Часть третьего яруса скорее была аналогом закрытого клуба. За темными стеклами находились несколько десятков небольших vip-залов и индивидуальных терминалов Арены.

Арена.

Пятнадцать лет в компьютерные «стрелялки» играли как в одиночку, так и дружными компаниями. Quake, Unreal, Half-Life, Counter Strike и хиты помельче были развлечением для подростков с повышенным содержанием гормонов в крови. Клубы ютились в полуподвалах, тусовка игроков была малочисленна даже в масштабах города. В начале второй декады тысячелетия Джон Кармак повернулся в сторону тех, кто любил не столько играть, сколько смотреть. TVC. Для кого-то эта аббревиатура стала могильным, для кого-то – краеугольным камнем в истории жанра. Выпуск игры Quake TV Conversion, адаптации знаменитой игры под формат телевизионных трансляций, положил начало новой эпохе киберспорта.

Игра, которая раньше была делом активных игроков, стала зрелищем. Вначале трансляции через сеть и по кабельным каналам, потом первые трансляции на крупных национальных каналах способствовали тому, что в Арену начали вливать серьезные инвестиции. Производители программного и аппаратного обеспечения на порядок увеличили финансирование. Страйкерские и квакерские кланы обзавелись штаб-квартирами в деловых центрах и начали заключать контракты с крупными адвокатскими конторами.

Для геймерской тусовки появление TVC стало причиной раскола. Часть игроков, для которых чемпионаты давно уже превратились в источник основного дохода, с радостью двинули на Арену, показывать зрителям чему столько лет учились в городских клубах. Часть бойцов, которая не восприняла кощунственного надругательства, под названием TVC, так и осталась в клубах. Будущее показало, что Кармак опять оказался прав.

В TVC не только снизили темп игры и прибавили реалистичности. Кто-то понял, что в игру не только надо уметь играть, ее надо уметь показать. Возможности просмотра игры с любой точки, замедления и ускорения темпа, монтажа сделали из игры зрелище. В игре появилась новая ключевая фигура – режиссер, «рулер». Тот, кто мог сделать красивый видеоряд из того, что выделывали на арене игроки. Его работа походила на работу ди-джеев, которые перемешивали фрагменты музыки, написанной не ими. «Рулерами» становились бывшие игроки, чаще всего – «отцы», умевшие координировать действия в командных режимах. Они знали игру изнутри и видели ее снаружи. Они умели правильно подать острый момент, подразнить публику, развеселить ее, напрячь и отпустить. Роль режиссера составляла половину успеха, поэтому рейтинг игры определялся не только составом команд, но и личностью того, кто управлял камерами.

Шершень опирался на перила четвертого яруса «Кратера». Сейчас здесь было почти пусто.

Основные события сейчас происходили на «лимбе» и на третьем ярусе, где за них болели родственники, друзья, рядовые бойцы кланов, отобранные в группы поддержки и фанаты, репетировавшие распевки для финальной части. Там же сидели серьезные мужики с большими бейджами и задумчивыми лицами. Тренеры и продюсеры.

11
{"b":"646498","o":1}