Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Из этой аксиомы вытекает одно из самых важных для Тебя правил:

ВСЕ ЧТО ПРОИСХОДИТ С ТОБОЙ – ПРОИСХОДИТ ТОЛЬКО СТОБОЙ И ДЛЯ ТЕБЯ.

Если Чудо имеет место, то Ты, во-первых: никому не докажешь, что оно имеет место (все, кстати, сами постараются Тебя убедить, что никакого Чуда не было); во-вторых: упаси Тебя Бог с кем-то этим делиться – и себя загубишь и других подставишь. Делиться-то можно, но, конечно, с тем, с кем нужно, и в правильном нужном месте, и в правильное нужное время.

Для Скользящего все равны. Созданная им Игра в равной степени противостоит всем. Он всего лишь заставляет Зверей сонастроиться с Ним, с Игрой, отбросив ненужное, и за счет очистки духа Звери получают доступ к Лабиринту, а затем и к выходу из Игры.

Очень трудно осознать Скользящего, ибо он существо ИДЕАЛЬНОЕ с точки зрения Зверей. Он один, хотя и пребывает одновременно во множестве мест. Он вынужден постоянно пребывать в движении, ибо Игра тут же заполняет собой «пустое» место, где Он только что был, и старательно заметает «замыливает» следы Его пребывания. Ты должен понять: он не просто «заведомая ошибка программы» или «вирус в сети», он – личность, он – Твой единственный настоящий друг.

Лабиринт – непостижимая разумом вещь. Лабиринт есть суть Мира вообще. Он является отражением Мира в концентрированном виде. Он – Принцип Мира. Он – ключ. Он – заклятие Мира, его чары. Он построен из всех тех элементов, из которых состоит Вселенная. Его размер не имеет значения. Он везде и всюду. Он пронизывает собой все, все скрепляя. Его грани это воздух, огонь, вода, земля, гравитация, текучесть, твердость, боль, храбрость, гнев, память, части тела, импульс и стремление, ожидание и терпение… все! Он как контролер, сканирует правильность действий Зверя и его внутреннее состояние ума, духа, и в зависимости от этого допускает Зверя в себя. Лабиринт всего лишь механизм, реагирующий на своеобразный «пароль». Входом в Лабиринт может быть что угодно: начиная со входа в Твою квартиру, либо скамейка в парке, либо правильно сказанное слово вовремя, предмет упавший под ноги и взятый в руку… все что угодно, любая составляющая Лабиринта может быть входом в него. Не забудь, Лабиринт перемещается и все время изменяется. То, что годилось час назад, может не сработать теперь. Полагайся на свой нюх, и на подсказки Скользящего.

Не столь важно (и трудно) войти в Лабиринт. Тяжело в нем удержаться и двигаться вместе с ним (или в нем, что суть одно и то же). Ведь чем дальше, тем труднее. Движение рождает противодействие. Поэтому, главное не выпасть из него, идти за Скользящим след в след. Лабиринт – как торговая марка, которой проштамповано все в этом Мире. Лабиринт – определенный узор, иероглиф, символ Мира. Лабиринт – та «точка опоры», которую так искал Архимед, чтобы «перевернуть Мир».

Игра – это иллюзорная энергия Бога (Веды), Майя (Буддизм), мир. Это планета, это природа, это Вселенная. Игра – это все, что окружает Тебя. Это все, что Ты воспринимаешь своими чувствами. Игра включает в себя всю неживую материю, а также живых существ, не достигших пробуждения. Поэтому нужно помнить, то Игра часто действует «чужими руками», равно как и использует «спящих» людей в качестве своих «ушей», «глаз» и т.д… Слабое место Игры в том, что Она не обладает гибкостью, когда дело касается ее собственных параметров, ее Свойств. Она не может пойти против собственных Законов, поэтому справиться с ней можно используя ее же Свойства в обратном направлении, что позволяет ее же Свойство Первертыша. Игра зациклена на определенных замках. Один из таких замков – число «семь», открывающее многие внутренние тайны Игры, и являющееся неким «ключом» в многогранно-построенном заклятии, которое сковывает мир.

Человек сам-по-себе не способен обмануть Игру. Она знает все его мысли, побуждения, желания. Она знает его лучше его самого, ведь он растила каждого человека с пеленок в своих «рамках». Поэтому против нее можно выдвинуть только одно оружие: ДЕЙСТВИЕ. Недаром в книге Кастанеды Хуан говорил: «Сила не понимает слов. Сила понимает язык действий.» Или в «Бхагават-Гите» Кришна говорит: «Знай, что действие (праведное) происходит от Веды, а Веды от непреходящего» и «Только благодаря деятельности Джанака и другие достигли совершенства. Поэтому ради блага всего мира ты должен действовать.»

В "Приложении к «Сказке» характеристики Зверей сравниваются с определенными знаками Зодиака. Нужно учесть, что это сравнение только лишь приблизительное, и к знакам, как таковым, прямой привязки не имеют. Скорее, разделение характеров людей по знакам Зодиака являются косвенным (вторичным), отражательным фактором существования Зверей в Игре.

Согласно Свойствам Игры (принципам мироздания), «Сказка» подразумевает существование системы считывания информации, отличной от принятой людьми, а именно: деление годичного цикла на два сезона (зима и лето), на семь месяцев (а не на двенадцать), деление суток на четырнадцать часов (семь светлых и семь темных), годичный цикл прохождения планеты на семь частей (семь знаков Зодиака, а соответственно, семь совершенно других созвездий, имеющие совершенно другие «привязки» сравнительно к характеристикам людей), замкнутое семеричное исчисление в математике, физике и т.д. (а не десятичное, как принято),…

Перечень Свойств:

1. Свойство Липучести (Залипания)

2. Свойство Кольца (Кольцевания)

3. Свойство Двойственности (Деления на два)

4. Свойство Перевертыша (Взаимообращения противоположностей)

5. Свойство Зеркала (Отражения)

6. Свойство Инерции (протяженности во времени)

7. Свойство Хода Конем (ассоциативного изменения)

Перечень Правил:

1. Правило Внешнего Скольжения (отделения от материи)

2. Правило Внутреннего Замыкания (концентрации на себе)

3. Правило Единства (объединения в целое)

4. Правило Абстрактной Цели (нелогичность результата)

5. Правило Равновесия (независимость от внешних условий)

6. Правило Тактики (всему свое время и свое место)

7. Правило Доверия Скользящему (ограничение влияния на Игру по своему желанию)

Правило Внешнего Скольжения говорит о том, что Зверь, попавший в Игру, не должен быть к чему-либо привязан. Он должен быть полностью самодостаточен, и материальные предметы (вещи, обстановка, деньги, жилье, место пребывания) должны служить ему лишь на определенном этапе, как временный мост через реку. Именно поэтому Зверь, использовав (считав информацию) какой-либо материальный предмет, отбрасывает его в своем сознании (абстрагируется), и предмет, чаще всего, после этого сам «уходит» реально, физически. Либо условия Игры к данному моменту побуждают Зверя покинуть его. Пустые, считанные вещи служат лишь якорями. "Неважно, что ты видишь во сне", – пишет Кастанеда, -"Важно что ты вынес из этого для себя." Тоже самое можно сказать и о физическом мире: неважно во что ты одет, где живешь и чем владеешь – важно лишь твое продвижение к цели.

Правило Внутреннего Замыкания говорит о том, что Зверь не может себе позволить роскоши тратить свою, с трудом набранную, Силу на внешнее изменения. Он должен осознавать свои возможности и соотносить их со своими ресурсами трезво. Чтобы помочь падающему человеку, нужно иметь сильную руку. Иначе он и сам упадет, и утащит за собой спасателя. Если же говорить о материи, то Зверь должен менять ее «изнутри», настройкой своего духа, намерением, в то же время, доверяя Скользящему. Прямое физическое вмешательство в Мир чревато неадекватными реакциями.

9
{"b":"6349","o":1}