Огненные верёвки оплетали волков, заставляя скулить и кататься по земле, а быстрые выстрелы стрелами заканчивали их мучение – навык огненной стрелы повышался.
Я завалил три десятка волков таким образом, подобравшиеся близко твари получали урон от огненного плаща, как и те, к которым я подходил. Это их отпугивало и они отскакивали, моя защита помогала.
Син же на удивление справлялся куда лучше, чем в данже с огнём – тут у него было преимущество – за данж он получил сразу два уровня, став тридцать пятого и распределил двадцать очков навыков в ловкость. Это и правда слегка повысило его ловкость и позволило действовать куда свободнее, плюс артефакты повышали характеристики, плюс мощный и опасный меч, который сносил волчару с одного удара.
С волков дропались шкуры, клыки и камни душ. Занятно – с зомби дропались маленькие камни душ, с легиона зомби – средний камень низкого качества, а с волков – средний камень хорошего качества. То есть эти волчата были опаснее легиона зомби. Впрочем… да, опаснее. И значительно опаснее того же огрбосса, которого Син вообще выносил с одного удара. Хотя их уровень был пятидесятый, то есть не сильно больше уровня огрбосса.
Что для меня главное – так это то, что даже слив дохреналион камней, падающих с зомби, мы получим совершенный камень душ низкого качества, проделав то же с ограми, я получил совершенный камень душ обычного качества, а вот с волков можно было получить камень души уже совсем иной.
Камни душ делились по качеству и объёму, качество – это чистота той энергии, что в них содержится, объём – её количество. К примеру, понятное дело у того же огненного демона и у нежити энергия души совершенно различна. Нежить – низшая форма духов, даже будучи весьма развитой и мощной, она дропает души низкого качества. Духи вроде ифритов и огров давали обычное качество камней. Просто с огров падали так же маленькие камни, а с ифритов – обычные, маленькие – с огненных шаров, да и то не всегда.
Занятная была система с душами, занятная. С одной стороны – камней душ много, с другой – получить хороший сложно, и чем выше качество и объём камня – тем мощнее чары, зелья и заклинания, с их помощью творимые. И сами по себе они расходный материал и долго не залёживаются.
Слив сколь угодно много камней, мы не получим камень более высокого качества – в списке базовых рецептов такого нет. Это значило только одно – чтобы получить более качественные камни – придётся фармить мобов более высокой сложности. А теперь посмотрим на эту ситуацию со стороны – получение более качественных камней оправданно со всех сторон – то есть бессмысленно тратить прорву времени на однообразный фарминг зомби, когда можно укокошить парочку волков и получить тот же результат по навыкам, при этом быстрее и камень будет более высокого качества. А более высокое качество – это не просто объёмы маны, это сила зачарования и возможность наложения более мощных чар.
К примеру, в Скайриме было без разницы, какое качество – только объём камня душ, снижая урон, мы могли повысить ёмкость оружия. Тут же эти два параметра – ёмкость и сила зачарования были разделены. Скажем, маленький КД высокого качества может добавить плюс пятьсот процентов магического урона огнём к оружию на тридцать ударов, маленький КД низкого качества – сто процентов магического урона огнём. И повышая ёмкость, мы не сможем повысить силу зачарования – только количество ударов будет повышаться. Совершенный камень душ плохого качества добавит тоже один магический урон от стихии огня, только не на тридцать, а на тысячу ударов.
В случае с постоянным бонусом всё было сложнее, поскольку у камней две характеристики, а бонус один. Выход был найден системой – повышение качества камня позволяет увеличивать качество предмета. Комбинирует дополнительный магический эффект иного типа. Нельзя, к примеру, зачаровать кольцо, которое одновременно повышает и силу, и ловкость, или силу и физический урон, поскольку такой эффект уже есть у повышения силы. Но можно сделать кольцо, которое повышает силу и резист к физическому урону или иной эффект из длиннющего списка.
*
Син Сон-Иль развалился на траве, чрезвычайно устав от походов в данжи. Его роль в бою была менее значительной, чем у Хана, тем не менее, опыт и уровни он набирал и получал с этого усиление собственных способностей. Устало прикрыв глаза, он посмотрел из под опущенных век на Хана.
– Что на тебя нашло? – спросил он.
– Да так, – Хан отвлёкся от сортировки лута по разным контейнерам, – я вдруг понял, что я идиот, раз отношусь к себе как к игровому персонажу.
– М? – Син открыл один глаз.
Хан выглядел не таким уставшим – он споро работал с ящиками. И стал значительно сильнее и увереннее в себе. Это был уже не тот Чжи-Хан, задрот и мальчишка, который был «другом извне» для наследника чхонбонмун. Хан пояснил, возвращаясь к работе. Руки его ловко перекладывали стопки, мешочки с разными веществами и прочая и прочая…
– Понимаешь, в игре – чем выше уровень персонажа, тем более высокая сложность у данжей, монстров, мобов.
– Ммм? – Син вопросительно промычал.
– Бездна это не игра, Син. От того, что я становлюсь сильнее, другие люди не станут сильнее автоматически, подгоняясь под мой уровень. С повышением уровня повышается качество лута, моя сила и способность к прокачке, но сила мира не зависит от моей силы. Я обладатель суперсилы, а не игрок в полном понимании этого слова. Существуют люди, которые меня размажут и не почешутся, существуют те, кого я размажу и не почешусь. Однако, это не игра, в которой с повышением моего уровня повысится сложность локаций.
А это значит, что я дурак, раз бегал от повышений уровня, стараясь как можно больше развиться.
– Я говорил это изначально, ты дурак, хоть и умный, – Син подложил руку под голову и лежал, словно вельможа.
– И ты был прав, – грустно сказал Хан, – я идиот. Изначально считал, что это игра, но это не так. Игровое развитие – это моя суперсила, лично моя, только моя.
Сину на это было нечего ответить. Вместо этого он продолжил наблюдать за тем, как работает Чжи-Хан и вспоминать, сколько всего было вместе пройдено, чтобы получить весь этот лут.
По меркам бездны всё то, с чем работал сейчас Хан, стоило целое состояние, весьма внушительное даже в масштабах такого клана, как Чхонбонмун. Артефакты, уникальные ингредиенты для зелий, хорошие камни душ… Всё это стоило целое состояние.
Хан не понимает ценности? – думал Син, – да нет, прекрасно понимает, уж что-что, а деньги у него есть и он знает их цену. Значит, для Хана это уже не было таким уж состоянием. Тем более, что заработано оно было буквально за один день трудов, не более того.
Син продолжил наблюдать, как рассортировывается лут в ящики. Хан закончил с этой работой.
– А теперь, – провозгласил он, – подведём итог и отберём самый ценный лут. Расходники ремесла и низкокачественные зачарованные предметы я отобрал в чёрные ящики, – он ткнул в большую горку ящиков, стоящих поодаль, – это на продажу. Надеюсь на тебя и твой клан.
– Хорошо, я сбуду их. Но что осталось?
– Хватит валяться, – недовольно сказал Хан, раздражённый такой легкомысленностью друга, – твоя выносливость в норме. Между прочим, это важно, давай сюда. Делим добычу.
Син с видимой неохотой поднялся и подошёл к Хану. Хан разложил предметы, которые представляли особую ценность, на большом и прочном брезенте, который носил с собой в инвентаре. Собрание артефактов и прочих вещей было безупречным, разнообразие просто на любой вкус и цвет. В ножнах лежал демонический меч, рядом с ним ещё четыре заслуживающих внимания меча, по убыванию размера – до длинного кинжала. Пузырёчки с зельями всех цветов и размеров, броня – четыре штуки, и конечно же амулеты и артефакты с оружием…