Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Наконец, из следующих четырех глав вы узнаете, как цифровые технологии усиливают положительное воздействие игр. Например, все игры учат нас спокойно относиться к неудачам. Однако в цифровых играх сталкиваться с неудачами приходится значительно чаще: мы проигрываем в 80 % случаев, в среднем 12–20 раз в час[23]. Этот невероятно высокий уровень проигрыша помогает игрокам быстрее приобрести такие качества, как выдержка и упорство, а также способность учиться на ошибках. Вы можете достичь этого, играя в баскетбол, скребл или шахматы. Однако в цифровых играх автоматически повышается уровень сложности: вы постоянно играете на пределе своих возможностей. Такая особенность помогает быстрее развивать такие навыки.

Это лишь один из примеров исследований, о которых вы прочитаете в этой части книги. В главе 1 приведены самые удивительные и поучительные сведения. Мне хочется, чтобы вы приняли эту информацию и смогли применить новые знания в своей жизни. Поэтому, чтобы лучше подготовиться, выполните задание.

Задание 5. Ладони вверх!

Пытаетесь решить проблему? Хотите научиться чему-то новому? Вы можете сделать свой мозг восприимчивым к креативным решениям и необычным идеям. Вот что для этого нужно.

Что делать. Положите руки ладонями вверх и оставьте их в таком состоянии. Вы заметите, что стали свободнее мыслить, уже через 15 секунд.

Почему это работает. Когда вы поворачиваете руки ладонями вверх, срабатывает мощная ответная реакция «мозг – тело»: мы принимаем позицию «рассмотреть и учесть». Значит, мы вряд ли отклоним или упустим новую информацию и идеи и скорее увидим новые возможности. Ладони, направленные вниз, означают позицию «отклонять и сопротивляться», и с большей вероятностью мы упустим новую информацию и креативные идеи.

Удивительно, что такое незначительное действие оказывает столь огромное влияние, но тому есть веские доказательства. Американская ассоциация психологов опубликовала прошедшее экспертную оценку исследование, подтверждающее связь «открытых ладоней» с мышлением[24].

Психологи предположили, что такая связь зародилась тысячи лет назад, еще до изобретения языка[25]. Когда мы протягиваем кому-то руку, предлагая помощь, наши ладони направлены вверх. Когда мы просим у кого-то помощь или готовимся получить что-нибудь, мы также поворачиваем руки ладонями вверх. Когда мы встречаем человека с распростертыми объятиями, наши ладони смотрят вверх. А когда собираемся отклонить что-нибудь либо отталкиваем человека, ладони повернуты от нас.

На биологическом уровне мы воспринимаем ладони, направленные вверх, с принятием и открытостью, а ладони, направленные вниз, – с отказом и отстраненностью.

Поэтому, прежде чем перейти к следующей главе, положите руки ладонями вверх хотя бы на 15 секунд. Сделайте это прямо сейчас. 15… 14… 13…

Задание выполнено. Сделали? Отлично. Теперь вы готовы к удивительным научным открытиям! В будущем, когда вам понадобится генерировать идеи, решать проблемы или усваивать новую информацию, вспомните о скрытой силе ладоней. С их помощью вы расширите свое сознание.

Глава 1. Вы сильнее, чем думаете

Ваша задача

Раскрыть способность контролировать свои мысли и чувства, даже если вы находитесь в состоянии сильнейшего стресса или испытываете боль.

Ни для кого не секрет, что игры способны целиком завладеть вниманием человека. Мы настолько погружается в игру, что теряем счет времени и не замечаем, что происходит вокруг. Родители и супруги геймеров часто жалуются, что их практически невозможно оторвать от любимого занятия.

Но можно ли, основываясь на изучении такого характерного для хороших игр свойства, как иммерсивность, то есть способность обеспечивать полный эффект присутствия, понять, как работает наше внимание и как эффективнее управлять им?

Результаты исследования видеоигр показывают, что каждый из нас обладает способностью преодолеть тревогу, депрессию, справиться с физической и душевной болью. Только нужно уметь контролировать свое внимание. Предстоит ли вам решать серьезные проблемы или вы хотите повысить психическую и эмоциональную устойчивость, игры станут идеальной платформой для освоения навыков управления вниманием, способных изменить жизнь. В этой главе научно обосновывается, почему вниманием можно управлять, и показано, как овладеть практическими игровыми техниками. С их помощью вы доведете умение контролировать свое внимание до высочайшего уровня.

Самую интенсивную и продолжительную боль, которую только может испытать человек, вызывают тяжелые ожоги. Естественно, пациентам с ожогами прописывают сильнодействующие обезболивающие – обычно на основе морфина. Но и они не всегда облегчают страдания. Медики десятилетиями искали действенные способы лечения. Существует ли что-то, способное эффективнее устранять самую сильную боль, чем морфин?

Да. Компьютерная игра.

Snow World – это виртуальная 3D-среда, разработанная в Вашингтонском университете для пациентов, проходящих курс лечения серьезных ожогов. Пациенты играют во время наиболее болезненных этапов лечения, когда врачи обрабатывают раны. Используя гарнитуру виртуальной реальности для определения местоположения и направления движения в виртуальном царстве холода и джойстик, пациенты исследуют ледяные пещеры, играют в снежки. Их ждет настоящее очарование зимы.

Результаты клинических исследований удивили медиков. Оказалось, что «уход» пациентов в виртуальную реальность уменьшает боль на 35–50 %. А на пациентов с самыми тяжелыми ожогами игра оказывает даже более сильное воздействие, чем морфин, который им также вводят[26]. Во время игры в Snow World пациенты практически игнорировали болевые ощущения, которые не устранялись полностью. По их словам, они осознанно воспринимали боль лишь 8 % времени. В то же время при традиционном лечении ожогов даже при введении самых высоких допустимых доз обезболивающих пациенты обычно испытывали боль и думали о ней в течение всей процедуры.

То есть во время игры в Snow World пациенты могли контролировать свои мысли и ощущения на протяжении 92 % времени. Это позволило уменьшить количество вводимых им препаратов, при этом болевые ощущения заметно снижались. Это важно не только с психологической точки зрения. Когда болевые ощущения выражены слабее, врачи могут применять более агрессивные методы обработки ран и физиотерапию. Эти два фактора способствуют скорейшему выздоровлению и снижают медицинские издержки. Самое главное: пациенты контролируют ситуацию и страдают значительно меньше[27].

Чем вызвано такое воздействие компьютерной игры? Изобретатели Snow World доктор Хантер Хоффман и доктор Дэвид Паттерсон для объяснения позитивного влияния игры используют широко известный психологический феномен, описанный в прожекторной теории сознания[28].

Согласно этой теории, человеческое внимание можно сравнить с прожектором. Человеческий мозг в тот или иной момент времени способен обрабатывать и воспринимать лишь ограниченный объем новой информации. Поэтому, когда внимание фокусируется на каком-либо одном источнике информации (освещается прожектором), мозг начинает игнорировать все остальное, будь то зрительные образы, звуки, вкусы, запахи, мысли или физические ощущения.

Какое отношение это имеет к боли? Сигналы, поступающие от нервных окончаний и воспринимающиеся как боль, – лишь один из многих конкурирующих между собой потоков информации. Но он привлекает к себе внимание в первую очередь. По нервам передаются сигналы в мозг, чтобы вы узнали о своей травме, – довольно важная информация! Вполне логично, что без сознательного вмешательства вы скорее осветите прожектором своего внимания именно болевые сигналы, а не сигналы от любых других источников.

вернуться

23

См. Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, chapter 4 (см. Джейн Макгонигал. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они меняют мир. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. Глава 4).

вернуться

24

John T. Cacioppo, Joseph R. Priester, Gary G. Berntson. Rudimentary Determinants of Attitudes: II. Arm Flexion and Extension Have Differential Effects on Attitudes // Journal of Personality and Social Psychology. 1993. № 65 (1). 5 p.

вернуться

25

Amy S. Pollick, Frans B. M. De Waal. Ape Gestures and Language Evolution // Proceedings of the National Academy of Sciences. 2007. № 104 (19). P. 8184–8189; David McNeill et al. Growth Points from the Very Beginning // Interaction Studies. 2008. № 9 (1). P. 117–132.

вернуться

26

Hunter G. Hoffman et al. Virtual Reality as an Adjunctive Non-Pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures // Annals of Behavioral Medicine. 2011. № 41 (2). P. 183–191.

вернуться

27

Вы можете найти обновленную информацию о доступности виртуальной реальности для облегчения боли Snow World на www.hitl.washington.edu/projects/vrpain.

вернуться

28

Hunter G. Hoffman. Virtual Reality Therapy // Scientific American. 2004. August issue. P. 60–65.

6
{"b":"616954","o":1}