Вот что Бек и Меррилл задумали привнести в мир видеоигр: сделать игры формой сервиса, что позволяло бы оставаться в постоянном и непосредственном контакте с геймерами и продолжать совершенствовать игры к удовлетворению всех заинтересованных сторон. Оставалось найти тех, кто мог бы эту идею реализовать. Офис новой компании открылся в сентябре 2006 года, и туда заявился не кто иной, как Стив Фик, а с ним Стив Мескон, он же Pendragon, создатель веб-сайта сообщества поклонников DotA Allstars. Стать духовной наследницей ранее созданной Фиком карты DotA было заложено в самой ДНК нового продукта компании Riot, и команда разработчиков назад не оглядывалась. Новая игра была анонсирована в октябре 2008 года, а к январю 2009-го в штате Riot было уже 40 человек, которые трудились в поте лица, чтобы поскорее представить League of Legends алчущим геймерам, правда, для начала в форме закрытой и открытой бета-версий, только после тестирования и отладки которых можно говорить о рождении окончательной версии продукта.
Чтобы помочь League of Legends выделиться на фоне DotA, а также на фоне Warcraft III и всех прочих онлайновых многопользовательских игр того времени, разрабочики Riot начали создавать чемпионов, то есть управляемых игроками (или призывателями, если угодно) персонажей, которые были весьма необычны по сравнению со всем тем, что создавалось ранее. В их числе Фиддлстикс, «предвестник гибели», похожий на пугало маг, способный вселять во врага непреодолимый страх и ужас; Энни, «дитя тьмы», которая приходит на поле боя в сопровождении демонического медведя по кличке Тибберс; Сорака, целительница, спустившаяся с далеких звезд небожительница, некогда обладавшая бессмертием, но пожертвовавшая им… Эти чемпионы остаются в игре по сей день. Вообще у каждого персонажа игры (а их число выросло с 40 на момент выхода бета-версии до 131 ко времени написания этих строк) очень интересная биография, вплетенная в подробную общую легенду игры, рассказывающую о Войне рун, разорившей страну Валоран и Поля правосудия, на которых и разворачиваются между чемпионами сражения не на жизнь, а на смерть.
Однако это наслоение эстетических качеств и фантастического антуража не гарантировало успех новой игры на длительный срок. Разработчики из Riot понимали, что предопределяющим фактором долговременного успеха игры является сам ее геймплей, и успех DotA доказал, что этого более чем достаточно. Поэтому разработчики исходили из здравой предпосылки, что фиковая карта Allstars с неким свежим поворотом, встроенная в новый фирменный движок, в сочетании с высочайшего уровня сервисом, свежими персонажами и системой управления, а также образцовой организацией сообщества фанатов стала бы хорошим рецептом получения ожидаемого результата. Так и случилось, когда игра прошла стадии бета-тестирования и стала доступна в форме законченного продукта, хотя и предполагались регулярные обновления, призванные сбалансировать чемпионов и освежить стили игры.
К июлю 2011 года в League of Legends играли ^миллионов зарегистрированных геймеров во всем мире (игравших в Warcraft было больше 12 миллионов), таким образом, League of Legends стала одной из величайших компьютерных игр в истории. Более миллиона игроков подключались к игре ежедневно, и суммарное число часов, проводимых на Полях правосудия геймерами всего мира в течение суток, достигало 3,7 миллиона. Темпы роста сообщества фанатов игры превзошли все ожидания. Но почивать на лаврах создатели игры не собирались. В интервью техническому сайту Engadget летом 2011 года Бек заявил: «Мы гордимся теми цифрами, которых нам удалось достичь на нашей платформе, и уверены в том, что наша фантастическая команда будет продолжать наращивать и развивать технологии, чтобы достичь еще больших цифр».
Вера Бека в свою команду оказалась не напрасной: к началу 2014 года число зарегистрированных игроков достигло 67 миллионов, ежедневно подключались к игре более 27 миллионов, а в пиковые моменты число геймеров, одновременно играющих во всем мире, достигало 7,5 миллиона. И хотя в 2015 и 2016 годах компания Riot никаких официальных цифр не публиковала, о продолжающей нарастать популярности игры можно судить по тому, что за четырехнедельной финальной стадией чемпионата мира по League of Legends 2015 года наблюдали в общей сложности 334 миллиона зрителей. Финальный поединок между командами SK Telecom Т1 (которая и стала чемпионом) и КОО Tigers (ныне называемой ROX Tigers), состоявшийся в Берлине, на Mercedes-Benz Arena, собрал 36 миллионов зрителей, эта цифра – абсолютный рекорд в киберспорте.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.