Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Системы бонусов, скидок, накопительных карт пытаются привязать клиента к одному магазину, одной фирме, претендуя на «стабильные отношения». Конечные цели всевозможных акций могут быть весьма неочевидны рядовому покупателю и клиенту. Например, покупатель большого супермаркета при покупке свыше определенной суммы (а иногда и просто так, без всяких условий) может внезапно для себя получить на кассе листовку, позволяющую ему получить подарок в ближайшем ювелирном магазине. Пройдя в этот магазин и предъявив листовку, покупатель узнает, что ему полагается серебряный браслет. Но с одним условием. Он должен сообщить продавцу ювелирного магазина номер своего мобильного телефона. Этот номер тут же проверят – и он должен зазвучать у покупателя в сумке или кармане. Тем самым подтвердится то, что это реально используемый, действующий номер. И браслет ваш.

И вот, подумав над этой конфигурацией, потенциальный получатель бесплатного браслета отказывается называть номер своего мобильного телефона. Потому что понимает, что именно этот номер является конечной целью ювелирного магазина, стремящегося максимально расширять поиски потенциальных покупателей в эпоху, когда становится слишком очевидна необязательность дорогих украшений. Таким образом, клиент демонстрирует свое беспрецедентно бережное отношение к информации о своем мобильном экранном устройстве – она для него «дороже жемчуга и злата». Разве двадцать и даже десять лет назад мы могли представить такую трансформацию ценностей?

Доминирующей в новой системе ценностей оказывается свобода пользования индивидуальной мобильной электроникой, сохраняющей свою интегрированность в большой информационный мир и отсутствие мусора в виде насильственно транслируемой информации.

Право фильтрации информации, право на отказ от информирования, право избирательной самоизоляции спонтанно выдвигаются на магистраль повседневного отстаивания индивидом своих интересов пользователя, потребителя, воспринимающего субъекта.

Изменения отношений человека с массмедийной сферой хорошо фиксирует искусство разных лет. Еще в самом начале XXI века мы обращали внимание на ситуацию в одной из серий английского сериала «Чисто английское убийство» («Midsomer Murders», с 1997 по настоящее время). Молодой человек, слывущий дурачком, живущий с бабушкой в современной деревне и не способный ни к какой серьезной работе, рассказывал допрашивающим его полицейским, что мечтает стать кинорежиссером. На вопрос, что он для этого делает, персонаж абсолютно невозмутимо и серьезно отвечал, что снимает документальное кино на собственную ручную камеру и выкладывает материалы в интернет. Полицейские смотрели на парня как на полного идиота, поскольку были уверены в тщетности подобного рода усилий по вхождению в сферу профессионального кино. Это не мешало им успешно пользоваться отснятыми киноматериалами чудаковатого деревенского жителя для выяснения сути запутанного преступления[29].

Сегодня в реальной жизни многие поступают именно так, как описываемый персонаж. И подобные усилия, как и социализация своих произведений в интернете могут приводить к рождению новых звезд вроде Петра Налича[30]. Сложилась и сфера интернет-звезд, подписчики видеоблогов которых насчитывают до нескольких миллионов человек. Идея использования интернета для старта какой-либо карьеры практически полностью прижилась и в искусстве, и в реальности. Мотив взаимодействия человека с экранными устройствами прочно закрепился на магистрали художественного кинематографа, чему посвящен третий раздел данной книги.

В фильме 1992 года «Газонокосильщик» («The Lawnmower Man», режиссер Бретт Леонард) речь шла о превращении умственно отсталого молодого человека сначала в полноценного разумного индивида, а затем в сверхчеловека. Импульсом к этому служили не только фантастические эксперименты ученого (Пирс Броснан), подключавшего плохо работающий мозг живого человека к компьютерному «мозгу», но и возможность регулярно играть в компьютерные игры, кстати, вполне похожие на сегодняшние. Учась координировать свои движения и вовремя реагировать на динамику экранной реальности, прежде медлительный и плохо соображающий юноша развивал в себе физические и интеллектуальные способности. Многие современные методики реабилитации для детей с заболеваниями центральной нервной системы и опорно-двигательного аппарата имеют форму полезных компьютерных игр (см. подробнее главу «Современная междуэкранная среда…»). В их процессе ребенок должен научиться координировать свои движения так, чтобы с их помощью он мог грамотно управлять движениями компьютерного героя или перемещениями предметов в экранном мире. Практически это воплощение именно того способа преодолеть свои ограниченные возможности, который был показан в «Газонокосильщике» – развлекательном фантастическом художественном фильме.

Как полагают некоторые исследователи, начиная с эпохи распространения цветного кино и телевидения наступает время потребителей, которые желают получать в жизни то, что они увидели на экране и что им понравилось как образ из области экранного мира[31]. Для начала XXI века это уже не сомнительное преувеличение теоретика, но взятая на вооружение практиками искусства и бизнеса концепция взаимодействия с аудиторией. «Мы придумали вот такой мобильный телефон для Тринити, – рассказывает в документальных материалах о съемках «Матрицы» один из членов съемочной группы, – и решили, что, очень возможно, некоторые зрители захотят иметь подобный телефон. Поэтому мы стали думать, в какую компанию нам обратиться с предложением создать такой телефон. Фирма «Samsung» оказалась готова выполнить этот проект…» Искусство выступает заказчиком воплощения тех технических моделей, которые фигурировали именно в художественной материи.

Кино и анимация создают модели общения людей и фантастических существ с компьютерными устройствами или их частями. Мотив этот далеко не нов. Научно-фантастические сюжеты XX века создали множества вариаций подобного общения. Однако там либо оно было отнесено к будущему, либо подавалось как некое неординарное приключение, событие из ряда вон.

Теперь живые герои общаются с техникой как обитатели современности или вполне вероятного и очень близкого будущего, не похожего на научную фантастику. А само общение подается как норма повседневности, как часть быта и социальной среды. У зловредного Плангтона из анимационного сериала «Губка Боб…» («Sponge Bob Square Pants», с 1999) есть жена-компьютер Карен, которая может помогать ему осуществлять хитрые замыслы, а может обижаться и восставать против своего супруга.

Визуальная культура в медиасреде. Современные тенденции и исторические экскурсы - i_010.jpg

Пес по имени Кураж из анимационного сериала «Кураж – трусливый пес» («Courage – the Cowardly Dog», 1999–2002) постоянно вынужден спасать своих хозяев от новых напастей. Кураж вместе со своей доброй хозяйкой Мюриэл и ее злым мужем Юстасом живет в городе под названием Нигде. Это пустошь, посреди которой стоит маленький коттедж. Единственное, откуда Кураж может черпать сведения о том или ином странном явлении, это интернет. Компьютер стоит у него на чердаке. Пес периодически бегает туда, сидит, колотя лапками по клавиатуре и задавая компьютеру вопросы. Тот отвечает, часто невпопад или с издевкой, но это лучше, чем ничего. Страдающему одиночке не к кому обратиться, кроме компьютерного мозга.

Визуальная культура в медиасреде. Современные тенденции и исторические экскурсы - i_011.jpg

На протяжении всего существования киносаги «Звездные войны» («Star Wars», с 1977) роботы являются самыми индивидуализированными и обаятельными персонажами. В эпизоде «Звездные войны: Пробуждение силы» («Star Wars: The Force Awakens», 2015) появляется новый герой – оранжево-белый маленький дроид, который в своих реакциях на происходящее полностью воспроизводит в отвлеченной геометрической конструкции («тело» в виде шара и «голова» в виде полушария) человеческие эмоции, жесты и движения головы, оказываясь самым трогательным и душевным действующим лицом.

вернуться

29

Сальникова Е.В. Виртуальная деревня дистанционной эры // Глобализация в культурологическом измерении: Учеб. пособие / Отв. ред. А.И. Шендрик, А.В. Костина. М.: Изд-во Московского гуманитарного ун-та, 2005. С. 257.

вернуться

30

Роль интернета в рождении новых звезд проанализирована Е.В. Дуковым на примерах Петра Налича и прочих певцов. См.: Дуков Е.В. Звезды из пробирки // Обсерватория культуры. № 3. 2015. С. 28.

вернуться

31

Baran S.J., Davis D.K. Mass Communication Theory. Foundations, Ferment and Future. Boston: Cengage Learning, 2012.

8
{"b":"597479","o":1}