Rogue-подобная модель развивалась в окружении видеотерминалов. Многие из них не имели клавиш-стрелок или функциональных клавиш. В мире персональных компьютеров, поддерживающих графические интерфейсы, с постепенно исчезающими из памяти псевдографическими терминалами, не трудно забыть, какое влияние данная модель оказала на проектирование. Но ранние экземпляры rogue-подобной модели были разработаны за несколько лет до того, как в 1981 году IBM стандартизировала клавиатуру персонального компьютера. Как следствие, традиционной, но в настоящее время архаичной частью модели является использование клавиш h, j, к и 1 в качестве клавиш управления курсором, когда они не интерпретируются как самостоятельные символы в окне редактирования. Неизменно клавиша к соответствует стрелке "вверх", j — стрелке "вниз", h — стрелке "влево" и 1 — стрелке "вправо". Данный исторический факт также объясняет, почему в старых Unix-программах часто не использовались клавиши ALT, а функциональные клавиши использовались ограниченно или вообще не использовались.
Существует множество программ, подчиняющихся данной модели: текстовый редактор vi(1) во всех его вариантах, а также редактор emacs(1); elm(1), pine(1), mutt(1) и большинство других Unix-программ для чтения почты; tin(1), slrn(1) и другие программы чтения новостей в Unix; Web-браузер lynx:(1) и многие др. Большинство Unix-программистов в основном управляют программами с подобными интерфейсами.
Программы Rogue-подобной модели трудно включать в сценарии. На практике такой подход редко встречается. Среди прочего в данной модели используется режим непосредственного, посимвольного ввода, который неудобен для написания сценариев. Также весьма затруднительно программно интерпретировать вывод, поскольку он обычно состоит из последовательностей действий по окрашиванию экрана.
Также в данной модели отсутствует визуальная гладкость, присущая управляемому с помощью мыши полному GUI-интерфейсу. Несмотря на то, что целью использования полноэкранного интерфейса является поддержка простых видов непосредственного управления и интерфейсов на основе меню, в rogue-подобных программах до сих пор требуется, чтобы пользователи изучали весь ассортимент команд. Действительно, интерфейсы, созданные на основе данной модели, демонстрируют тенденцию к нагромождению режимов и команд, причем требующих одновременного нажатия нескольких клавиш, что может удовлетворить только радикально настроенных хакеров. Может показаться, что данная модель приобрела худшие качества обоих подходов: она не предоставляет возможности включения в сценарии и не согласуется с последними течениями в дизайне интерфейсов для конечных пользователей.
Однако в данной модели существует и определенная ценность. Rogue-подобные почтовые программы, программы для чтения новостей, редакторы и другие программы остаются чрезвычайно популярными даже среди пользователей, которые неизменно запускают их посредством эмуляторов терминала на Х-дисплее, поддерживающем GUI-конкурентов. Более того, rogue-подобная модель настолько распространена, что в операционной системе Unix даже GUI-программы часто подражают ей, добавляя поддержку мыши и графики в командный и экранный интерфейс, который выглядит скорее rogue-подобно. Характерными примерами такой доработки являются программы emacs( 1) и клиент xchat( 1). В чем причина неисчезающей популярности данной модели?
Важными факторами представляются эффективность и ощутимая польза. Для rogue-подобных программ характерна более высокая скорость работы и легковесность по сравнению с их ближайшими GUI-конкурентами. С точки зрения скорости запуска и выполнения, использование rogue-подобной программы в Xterm может быть более предпочтительным по сравнению с запуском GUI-интерфейса, который потребляет солидные ресурсы, устанавливая параметры дисплея и впоследствии медленнее отвечая на запросы пользователя. Кроме того, программы на основе рассматриваемой модели могут применяться на telnet-каналах или низкоскоростных коммутируемых соединениях, для которых Х-средства недоступны.
Владеющие "слепым" методом набора операторы предпочитают rogue-подобные программы, поскольку, работая с ними не нужно снимать руки с клавиатуры и перемещать мышь. Имея выбор, такие операторы предпочтут интерфейсы, сокращающие нажатия клавиш, находящихся выше клавиши "home". Возможно, это наибольшая весомая причина популярности редактора vi( 1).
Но, более важно то, что rogue-подобные интерфейсы являются предсказуемыми и экономно используют площадь Х-дисплея. Они не загромождают дисплей множеством окон, элементами управления, диалоговыми окнами и другим GUI-снаряжением. Это делает данную модель подходящей для использования в программах, которые совместно с другими программами должны часто разделять внимание пользователя (это особенно характерно для редакторов, почтовых программам, программам чтения новостей, chat-клиентов и других коммуникационных программ).
Наконец (и, вероятно, это наиболее важно), rogue-подобная модель часто более, чем GUI, привлекает пользователей, которые ценят лаконичность и выразительность командного набора достаточно высоко для того, чтобы принять дополнительную мнемоническую нагрузку. Выше отмечалось, что существуют весомые причины для того, чтобы такой подход становился более распространенным по мере роста сложности задач, частоты использования и опыта пользователей. Данная модель соответствует предпочтениям таких пользователей, одновременно поддерживая GUI-подобные элементы непосредственного управления, которые не способна поддерживать ed-модель. Таким образом, rogue-подобная модель имеет не только худшие свойства обоих типов интерфейса, но и способна собрать в себе некоторые лучшие их черты.
11.6.8. Модель "разделения ядра и интерфейса"
В главе 7 рассматривались доводы против создания крупных однопроцессных монолитов, а также обсуждалась возможность понижения глобальной сложности программ путем их разделения на взаимодействующие блоки. В мире Unix данная тактика часто реализуется путем отделения "ядра" программы (основных алгоритмов и логики, специфической для данной прикладной области) от "интерфейсной" ее части (которая принимает пользовательские команды, отображает результаты, а также может предоставлять такие службы, как интерактивная справочная система или история команд). В сущности, данная модель обособленного ядра и интерфейса, вероятно, является наиболее характерной моделью проектирования интерфейсов в Unix.
Другими более очевидными кандидатами для такого разграничения были бы фильтры. Однако фильтры в He-Unix-cpeflax встречаются чаще, чем пары ядро/интерфейс с двунаправленной передачей данных между ними. Имитировать конвейеры просто. Сложно реализовать более развитые IPC-механизмы, необходимые для пар ядро/интерфейс.
Оуэн Тейлор (Owen Taylor), куратор библиотеки GTK+, широко используемой для создания пользовательских интерфейсов в системе X, превосходно показал технические преимущества данного вида разделения в конце своей заметки "Why GTK_MODULES is not a security hole" <http://www.gtk.org/setuid.html>. Он заканчивает статью так: "Безопасной setuid-программой является программа в 500 строк кода, выполняющая только то, что необходимо, а не библиотека в 500 ООО строк, основной задачей которой является поддержка пользовательских интерфейсов".
Эта идея не нова. Ранние исследования сотрудников центра Xerox PARC в области графических пользовательских интерфейсов привели их к созданию схемы "модель-отображение-контроллер" (model-view-controller) как прототипа для GUI-интерфейсов.
• "Модель" в данном случае — то, что в мире Unix обычно называется "ядром" (engine). Модель содержит структуры данных, зависящие от предметной области, и логику приложения. Серверы баз данных являются основными примерами моделей.