Литмир - Электронная Библиотека

Второй возможный путь развития можно условно назвать «технопротезирование» — технологии носимой электроники. Движение по этой траектории подразумевает, что технологии сконцентрированы на каждом отдельном индивидууме и дают ему сверхспособности, делают его «сверхчеловеком» или, вернее сказать, «постчеловеком». Развитие технологий встроенной электроники имеет огромные перспективы. Меня, к примеру, очень вдохновляет то, что протезы возвращают инвалидам утраченные возможности, позволяя им вновь ходить, бегать, слышать и видеть как прежде или даже лучше, чем когда-либо, в случае врожденных дефектов. И все же, когда компании заводят речь о модных имплантах или технологиях, подразумевающих проглатывание, мне становится нехорошо. Этот выбор кажется необратимым, как пластическая хирургия, со множеством непредсказуемых последствий, а раскаяние может значительно перевесить очарование новой технологией.

Одним из самых ранних примеров носимой электроники являются плееры типа Sony Walkman, появившиеся в 1980-х и позволившие нам носить свою музыку с собой, отключаясь от окружающего мира. Сегодняшний визуальный аналог, более скрытный и технологически продвинутый, — это очки Google Glass, проецирующие информацию на прозрачный экран на периферии вашего зрения. Технология дополнительной линзы в перспективе обещает нам возможность отображать или проецировать информацию на любой поверхности. При всех возможных выгодах риски и потери будут неизбежны. Изоляция от окружающего мира в духе той, что нам дают наушники с музыкой, станет еще более всеобъемлющей. Вы не сможете понять, интерпретирует ли информацию человек, стоящий рядом с вами, так же, как и вы, или видит что-то совершенно иное, — восприятие мира, прежде одинаковое у всех, будет кардинально различаться в зависимости от картинки на невидимом экранчике. Может статься, Google Glass изолируют нас от окружающих даже сильнее, чем наушники-затычки.

Третий вариант развития интерфейса — это придание ему человеческих черт. Компьютеры будут стараться расположить нас к себе, сформировать привязанность, имитируя то, что мы называем человеческими отношениями. В этом мире компьютерный интеллект будет воплощен скорее в виде независимых исполнителей, нежели носимых аксессуаров, тачскринов и прочих «i-штук». Эти технологии призваны стимулировать участки мозга, ответственные за непроизвольное чувство умиления, вроде того, которое возникает у нас при виде щенков и котят. Вся эта концепция зиждется на нашей мечте о машинах, которые будут учить нас, а не наоборот. Роботы, которые могут разговаривать с нами, замечать наши жесты и понимать нас и наши желания, — все это кажется очень заманчивой альтернативой сегодняшнему «кликанию», «касанию и перетаскиванию», разнообразным «щипкам» для уменьшения и увеличения.

Вы, наверное, слышали о роботе-пылесосе Roomba, даже если он еще не убирает вашу кухню. Компании, работающие в духе концепции приближения робота к человеку, стремятся к тому, чтобы создать как можно больше устройств такого типа. Нас должны окружать роботы в роли тренеров, дворецких, работников — даже друзей и спутников жизни. Однако ожидать, что социализированные роботы станут двойниками людей, точно копируя человеческие черты, означает приближаться к тому, что Масахиро Мори, эксперт в области робототехники, называет «зловещая долина». Этот термин означает то чувство отторжения, которое мы испытываем, когда объект становится слишком похож на живого человека, когда уже неясно — человек перед тобой или машина.

Главный вопрос, лежащий в основе этих конкурирующих концепций: какой тип взаимодействия человека с техникой является наиболее удобным, естественным, наименее заметным глазу и не будет требовать освоения новых навыков, языков, жестов, иконок, цветовых кодов и комбинированных нажатий? Эта проблема занимает меня годами; она подтолкнула меня к созданию пяти технологических компаний и из-за нее началась моя академическая и преподавательская карьера в медиалаборатории.

Мне кажется, что сами по себе концепции мира терминалов, технопротезирования, машин с человеческими чертами и волшебных вещей переменчивы и подвижны. Все они внесут свой вклад, смешиваясь и обогащая друг друга.

Я решил посвятить свое время и силы развитию четвертой концепции — концепции волшебных вещей. Это не означает, что я выброшу все свои смартфоны и прекращу общение с коллегами, которые работают в области носимой электроники и робототехники. Я просто верю, что самым комфортным и многообещающим является будущее, в котором технологии наделяют обычные вещи частицей волшебства, отчего взаимодействие с ними становится приятнее и вызывает эмоциональный отклик.

Подумайте об этом как о воплощении наших самых сокровенных фантазий. Ковер-самолет, говорящее зеркало, плащ-невидимка, летающая метла, хрустальный шар предсказаний — все те вещи, появления которых мы так давно ждали в нашей жизни, могут стать реальностью и преобразиться вместе с привычными и дорогими сердцу предметами вроде барометра из гостиной или столярных инструментов в мастерской. Пути воплощения этой мечты и есть главная тема книги.

ЧАСТЬ I

ЧЕТЫРЕ ПУТИ

Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью - _6.jpg

Мир терминалов: деспотия стеклянных пластин

Прежде чем погрузиться в мир волшебных вещей, нам следует глубже исследовать то будущее, к которому нас могут привести иные технологические концепции, начиная с мира терминалов. Сегодня мы оказались в мире, одержимом слиянием разных вещей и функций в один инструмент с приставкой «ай». Как это получилось? Почему стеклянная пластина стала ревнивым деспотом мира вещей?

Частично это объясняется действием третьего закона Ньютона: «Сила действия равна силе противодействия» (в данном случае — всякий раз, когда одна компания выпускает очередную пластину нового поколения, ее конкуренты отвечают выпуском еще большего количества аналогичных), а также финансовыми соображениями. Производство устройств с экранами, будь то iPod nano, смартфоны, электронные книжки или плоские телевизоры, подобно огромной волне, захлестнуло рынок потребительской электроники и влечет его за собой. Вся индустрия хай-тека — от аналитиков и инвесторов до предпринимателей и магазинов приложений — не может оторваться от экранов. На всех уровнях создания мира терминалов кипит острая конкуренция. Объем рынка пикселей поражает воображение. Samsung, LG, Sony, Sharp, сотни поставщиков и посредников, занятых сборкой компонентов и обслуживанием гигантов индустрии, каждый год производят миллионы экранов и получают многомиллиардные доходы.

Когда компании удается поймать такую грандиозную волну, любая попытка убедить босса или правление в финансировании чего-либо еще кроме стеклянных панелей становится серьезным риском — каждый отстаивающий революционные технологии фактически совершает профессиональный суицид. Как пишет легендарный Клейтон Кристенсен из Гарвардской школы бизнеса в своей «Дилемме инноватора»[6], «власти предержащие не склонны к финансированию революций». Различные компании и институции, вложившиеся в развитие мира терминалов, должны постоянно бороться за конкурентное преимущество. Любая состоявшаяся индустрия (производство экранов здесь не исключение) всегда сталкивается с падением розничных цен, которое приходится компенсировать или наращиванием объемов продукции, или ее модернизацией — добавлением умеренного количества новых функций гаджетов, которые затем отправляются на рынок, опережая конкурентов. Развитие стеклянных пластин идет так бурно, что компаниям мира терминалов хватит дел еще на годы вперед. Следующим поколением технологий, которое они выведут на рынок в ближайшем будущем, станут экраны еще тоньше и заметно больше предыдущих, с еще большим разрешением. За ними последуют органические светодиоды (OLED), способные давать более насыщенный черный цвет. Они потеснят современные неорганические светодиоды (LED), которые сами несколько лет назад заняли место плазменных панелей. Цвета станут ярче, частота обновления экрана увеличится, торцы вновь сузятся, а контрастность вырастет, отчего изображение перестанет блекнуть при ярком освещении. Мы познакомимся с экранами непривычных свойств и форм — складными и гибкими, их можно будет положить в карман или обернуть вокруг здания, будет развиваться технология квантовой точки — появятся дисплеи, состоящие из люминесцентных наночастиц. Изображение станет еще живее, ярче, четче, с большим богатством оттенков и деталей1.

5
{"b":"565946","o":1}