Вот так я и получила очередное задание - выследить воров. Штраф был слабеньким - лесопилка просто не приносила бы десять мер дерева в неделю. Награда тоже не внушала удовольствия - та самая мера дерева в неделю, которая отращивала ноги. Немного посовещавшись со скаутами, которые утверждали, что пока дерево не пропадет, толку от них не будет. Следов-то много, но гноллы, эльфы и полурослики сюда приходили открыто, и дерево просто брали, а не воровали. Я уточнила у Дендрарии, точно ли были воры, на что получила ответ, что точно. Иногда дерево не могли забрать сразу, и откладывали в сторону. Вот как раз из таких отложенных мер одна и пропадала. Не регулярно, но достаточно часто, чтобы судить о воровстве. Доверять нам Дендрария не пожелала, так что оставалось только ждать утра. Тем более, что Чесслайдрилл и скауты, в отличие от меня, сегодня еще не отдыхали. Так что мы направились домой.
Вот только просто так до дома мы не добрались.
Угрозу заметил Бинджесс, который мгновенно подал сигнал, и вся команда немедленно скрылась в тенях, отбрасываемых деревьями в лунном свете. Я не сразу поняла, в чем там дело, а вот мои сопровождающие немедленно подготовили оружие. Потом угрозу разглядела и я. Это была пара огромных серых волков, которые, принюхиваясь, двигались по лесу. И почему-то мне сразу показалось, что эти звери не простые. Слишком крупные, слишком матерые. Но не орочьи варги. Заодно оказалось, что я знаю еще один язык - жестовый боевой язык дроу. И жесты Бинджесса передали: вулверы!
Вервольф - это человек, который превращается в волка. Вулвер - это волк, который может становиться человеком. Первый еще худо-бедно соображает, и в какой-то степени договороспособен, так как его человеческая составляющая достаточно сильна. Второй может очень хитро изображать из себя человека, но внутри него живет зверь, который наслаждается собственной хитростью. Вулвер убивает ради убийства лишь потому, что является зверем. Чем бы ни занималась тут эта пара, но оставлять их в живых было нельзя ни под каким видом. А Бирджесс еще и добавил: "Нас скоро обнаружат" При собачьем чутье этих оборотней - не удивительно. Скорее, удивительно то, что нас не обнаружили до сих пор.
Дроу наложили какое-то заклинание на свое оружие, а я приготовилась вызвать пантеру, благо маны уже хватало. Но первое действие было, все-таки, за волками. Зарычав, один из них бросился прямо в направлении Чесслайдрилл, на ходу изменяя свою форму. Второй немного замешкался, и тут же получил сразу две стрелы от скаутов, который тут же отложили свои луки, и с копьями наперевес атаковали начавшего меняться оборотня. Мечинца же провела встречную атаку. Да, этот противник был ей отлично знаком, и его повадки в драке она предвидела действий за пять, если не больше. Так что попытка вулвера огромным прыжком свалить свою жертву привела лишь к тому, что эта самая жертва ловко поднырнула под его лапы, рубанув мечом над головой - и лес огласил жуткий вой смертельно раненного хищника. Похоже, оружие Чесслайдрилл могло наносить незаживающие раны оборотням. Логично, если учесть на кого они изначально охотились. Динджесс тем временем насадил второго оборотня на свое копье, и отскочил в сторону от когтей зверя, тогда как Бинджесс готовился проделать то же самое. Пока вулвер пытался достать укрывающегося за препятствиями Динджесса, второй скаут с размаху вколотил свое копье ему в бок. И даже успел вытащить, пока оборотень разворачивался на новую цель. А когда тот примеривался, как лучше атаковать Бинджесса, ему в шею впилась стрела от добравшегося до своего лука Динджесса. Луки у скаутов были слабыми, охотничьими, но это не значит, что их стрелы не были смертоносными. Чесслайдрилл тем временем спокойно добила свою жертву. Слишком уж самонадеянна была первая атака вулвера, полученная в ней рана, по сути, предрешила исход боя не в его пользу. Когда мечница нанесла последний удар, второй вервольф попытался было сбежать, перекидываясь в волка, но не успел уйти от стрел обоих скаутов, а затем и от меча Чесслайдрилл.
Когда оба вулвера оказались мертвы, я, так и не принявшая участия в поединке, вышла на открытое пространство. Опыт капнул, но я как-то даже не обратила на него внимания.
-- Майфиниара была права, по местным меркам бойцы вы очень серьезные, - отвесила я комплимент.
-- Это были подростки. Нормальный вулвер вот так, наскоком, не бросился бы, поняв, кто перед ним, - возразила мечница. - Это же чистое самоубийство. Но, я надеюсь, твой светлый боец не додумался отправить патрули в ночной лес? Его патрульных эта парочка схарчила бы без соли. А занимались они тут охотой. Такие вот стаи редко утруждают себя целенаправленной разведкой. Но надо срочно возвращаться в ваш лагерь. Слишком уж опасными становятся эти места. Даже для нас.
Интерлюдия
Первый голос:
- Итак, давайте я просуммирую все, что мне было известно до данного доклада, и что, собственно, вы в нем изложили. Первое. Феномен срыва более характерен для игр смешанного типа: сочетающих как стратегию, так и тактику. А так же моделирующих глобальное общение между персоналиями. Иначе сказать, моделирующие общение в определенном антураже. Каждый человек этот антураж выбирает себе самостоятельно. Ваша взаимная теория состоит в том, что программный код игры усложняется настолько, что возникает спонтанный Искусственный Интеллект. Именно его появление является предпосылкой Срыва. Игрок, сам того не подозревая, скармливает себя и свои воспоминания новорожденному ИИ. При этом капсула, не подозревая о подвохе, путает интеллектуальную активность человеческого мозга, и активность интеллекта внутри игры. В результате, по вашей теории, сама капсула виртуальной реальности "отключает" человека, и формирует Срыв. Я прав?
Второй голос:
- В целом, да. Капсула отслеживает биологические показатели помещенного в нее тела, но управляется она двояко: как ментальной активностью, так и внутриигровой, интерфейсной. Именно их она и путает. Кнопка "выход" у сорвавшихся не работает не потому, что ее нет, а потому, что ИИ она не нужна. Но она есть. И, кстати, вчера у Шуры был момент, когда кнопка пропала по похожим психологическим причинам.
Первый голос:
- Я помню эти выкладки, спасибо. А что за момент?
Второй голос:
- Сильные негативные эмоции, связанные с реальностью.
Первый голос:
- Это опасно?
Второй голос:
- Нет, проблем это не вызовет.
Первый голос:
- Что касается аварийных Срывов, когда человек в капсуле по какой-либо причине оказывается мертв, то происходит, по сути, точно то же самое. Обнаруженные капсулой резкий выброс адреналина заставляет игру сформировать ИИ, который захватывает человеческое сознание. Возможна и ошибка механизмов капсулы, и много чего еще. Но конец один: ИИ, и Срыв.
Второй голос:
- Да, обрисовано все правильно. Отмечу еще важный момент. Все случаи Срывов с комой донора сознания четко делятся на два случая: гипофизарная кома и гипоксическая кома. Если проще, то или идет угнетение гипофиза, или нарушение дыхания. Из представленных мною в докладе случаев, мы имели дело со вторым вариантом. У пациентки критически замедлялось дыхание. Правда, капсула своевременно реагировала на это, и нашего вмешательства не требовалось.
Третий голос:
- К тому же в те моменты явно не подходили для формирования дополнительных ИИ. То есть, ей еще некуда было уходить.
Первый голос:
- С медицинской стороной мне понятно. Возникает технический вопрос: почему администраторы и создатели игры не могут отследить появление таких вот "вирусных" ИИ?
Третий голос:
- Да потому, что это штатное игровое событие. Они формируют аналогичные процессы для поддержки каждого НИПа. Срыв - это превращение человека в такого вот НИПа, только с дополнительными опциями. Отними эти опции у сорвавшихся, и разницы между игроками и компьютерными персонажами не будет.