Перемещения в зоне соприкосновения
Собственно зоной боевых действий следует считать планеты, расположенные на расстоянии одного прыжка обеих сторон. Основной единицей измерения и основным понятием, которое следует усвоить воюющему в D&C – скачёк . Расстояние, преодолеваемое флотом за один ход.
Техника, не способная прыгнуть за один ход на расстояние 1 может быть расценена как непригодная для ведения активных БД. Ее можно ограниченно применять для защиты от низкоуровневых игроков, выигрывания времени и прочих второстепенных задач, но основные силы должны иметь минимальную скорость 1. Фактически, для сколько-нибудь успешных боевых действий основные силы должны иметь скорость 1,42 и выше. Исключение в данном случае составляют юниты-невидимки, которые могут прыгать с пониженной скоростью и не быть обнаруженными, но это все достаточно дорогая техника для специальных задач, мобильность не менее важна, чем скрытность. Вы всегда должны быть там, где вас не ждут и отсутствовать там, где враг надеется вас встретить.
В зоне соприкосновения с противником все перемещения должны совершаться за один прыжок. Если, предположим, у вас есть корабль со скоростью 1 и вам надо прыгнуть на свою планету на удалении два грибометра, в 9-и случаях из десяти следует сперва прыгнуть на планету посередине, потом на целевую планету. Во-первых за один ход ситуация может поменяться и вы уже сами не захотите быть там, куда вы собирались. Во-вторых, если противник ведет активную разведку, он с высокой вероятностью засечет ваше приближение и подготовит вам встречу/уклонится от встречи по собственному усмотрению.
Это аксиома войны D&C и ее непонимание способно свести на нет все прочие преимущества, включая экономические, технические и управленческие.
Каждый прыжок в зоне военных действий должен совершаться за один ход.
Исключений из этого правила нет. К сожалению, выполнить его можно не всегда – не все достаточно продуманно заселяют планеты на своей территории, чтобы иметь возможность свободно маневрировать. При выставлении планет подскока тоже не все может пойти гладко. Иногда разведданные могут заставить обойти просматриваемый участок стороной. Но в целом единственный случай, когда вы можете быть спокойны – прыжок за один ход. К этому следует стремиться всегда. Если вы атакуете более, чем за один ход, вы вместо атаки отдаете себя на волю противнику.
Это правило имеет массу следствий. Например, при установке планет подскока каждая из них должна быть на расстоянии одного прыжка вашей техники. При этом имейте в виду, что чем быстрее ваша техника, тем больший разброс вы сможете себе позволить. И наоборот. Свои планеты так же следует располагать кучно, обеспечивая своим флотам свободу маневра. Если вы хотите атаковать врага, зачищающего вашу планету, подлетите на пустую не просматриваемую врагом планету в одном ходе, а оттуда за один ход прыгайте на врага.
Перемещения вне зоны боевых действий тоже следует совершать дискретно. Засады и зонды противника могут быть там, где вы их не ждете. Обстановка может поменятьяс самым непредсказуемым образом.
Строительство техники так же должно быть подчинено этому принципу. Пороговые значения скоростей для достижения различного доскока за один ход являются ключевыми при проектировании.
Наиболее значимая часть войны в D&C – это разведка. По числу судов ваши разведчики могут на голову превосходить ваши военные суда. 80% ваших действий на войне будет сводиться к разведке и контрразведке, заброске своих зондов и уничтожению вражеских. И только изредка, как награда за успешную разведдеятельность, вы будете уничтожать основную боевую технику противника. Или противник будет жестоко наказывать вас за неумение грамотно вести разведку. Драка слепого со зрячим почти неминуемо закончится в пользу зрячего. Пренебрегать разведкой значит обрекать себя на поражение.
У вас должно быть как минимум по одному разведчику на каждую планету в зоне БД. Это обязательное условие. Каждая планета в зоне вашего одного прыжка от ваших планет и в зоне одного прыжка от планет противника должна находиться под вашим постоянным контролем и не должна просматриваться врагом. Желательно так же, хотя бы выборочно, покрыть зондами и прочую территорию.
Вы должны постоянно искать и уничтожать разведчиков противника. Ослепить противника – ваша первостепенная задача. Маневрировать следует скрытно, нападать внезапно. Без разведки и контрразведки этого добиться невозможно.
Вероятнее всего, боевые столкновения будут происходить за какие-то объекты. Например, за планету подскока, которую обороняющийся попытается зачистить. Или за промышленную планету, с которой атакующий попытается выбить защитников.
Просто крупные сражения редко имеют смысл. Обычно, если ваш противник собрал все силы в одном месте, вам лучше рассредоточиться и взять под контроль остальную территорию – уничтожить разведку, сбить корабли зачистки и вообще установить контроль над ситуацией. Свои же силы для ударов следует тайно концентрировать.
Идеальной битвой следует считать такую, в которой силы противника уничтожаются при тотальном превосходстве в данном месте за один ход, после чего ваши силы могут вернуться к другим задачам. Поврежденную в боях технику врага следует по возможности добивать, свою технику следует по возможности ремонтировать. Если ваш враг собрался где-то, чтобы напасть на вас превосходящими силами, уведите все значимые юниты из под удара, оставьте дешевую зачистку, к примеру, и наведите порядок там, где врага нет.
Бейте туда, где слабо. Не нужно стремиться устраивать «битвы» и побеждать сразу. За раз откусывайте от врага столько, сколько сможете откусить гарантированно не сломав зубы. Если он концентрирует силы – пользуйтесь тем, что он теряет контроль над территорией. Если он распыляет силы – пользуйтесь тем, что распыленные войска уязвимы.