Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Я бы посчитала описанный Марининой случай не слишком распространенным, если бы не обратила внимание на племянника своего мужа, приехавшего с Западной Украины в Санкт-Петербург учиться. Поступив, к удивлению многих, в престижный питерский вуз, он большую часть времени стал проводить в своей комнате наедине с компьютером, участвуя в какой-то увлекательной онлайн-игре. Парень поведал мне в разговоре, оторвавшись от игры в новогоднюю ночь, что он еще контролирует ситуацию и готов выйти из игры через два-три часа ради уроков. Конечно, ему не до общения со взрослыми и не до игр с нашей дочерью, которая все время жаловалась на его невнимание к ней. Однако к первой сессии он обещал подготовиться как следует. Увы, вчерашний выпускник школы с золотой медалью сдал сессию только на тройку и четверки. С онлайн-играми, конечно, племянник это не связывает. Однако, почитав диссертацию Дарьи Рыбалтович, я стала всерьез беспокоиться о будущем своего молодого родственника.

Число пользователей онлайн-игр достигает миллионов

Уже во вступительной части автор диссертационной работы справедливо заявляет, что «внедрение компьютеров и Интернета привело к резкому увеличению числа лиц с аддиктивным поведением (от лат. addictus — зависимый, пристрастившийся к чему-либо, полностью преданный, порабощенный, лишенный), что представляет серьезную угрозу национальной безопасности и психическому здоровью нации». Оказалось, что игровая компьютерная зависимость является на сегодня одной из самых социально опасных как для самого человека, так и для общества. На фоне все большего погружения в виртуальную реальность развиваются такие патологические изменения психики, что зависимый человек способен совершить серьезные правонарушения, вплоть до убийства, причем без тени сожаления и раскаяния. При игровой зависимости нарушается не только социальное поведение, но и психологические установки личности, что приводит к межличностным и внутриличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение.

Особое внимание молодой психолог Д. Рыбалтович обращает в своей работе на принципиально новое направление в развитии компьютерных игр — так называемые онлайн-игры. «Они особенно привлекают подростков и молодых людей тем, что характеризуются всеми преимуществами ролевых игр — командной игрой в реальном масштабе времени, широким использованием анимации, специальных эффектов, разнообразием сюжетов с превосходным графическим и звуковым оформлением. Онлайн-игры привлекают и своей анонимностью, возможностью использования любого имиджа, а также быстрым и устойчивым вовлечением людей в игровую зависимость».

Многие специалисты уже бьют тревогу по поводу того, как быстро онлайн-игры распространяются в сети Интернет, завлекая пользователей не только красивой компьютерной графикой, но и мощным психологическим фактором — возможностью игры в Сети с реальными людьми. Это и дает широкие возможности в реализации самых разных потребностей человека. При этом в условиях онлайн-игр не имеет значения социальный статус человека, важен только ценностно-смысловой уровень личности.

Добавочным преимуществом является и то, что данные о количестве онлайн-игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры. Тем не менее, по мнению некоторых специалистов, число пользователей онлайн-игр достигает уже порядка 10 миллионов человек…

Доходы от онлайн-игр составляют миллиарды

Конечно, ни одно явление в мире не распространяется просто так, и в любом новом популярном увлечении нужно искать тех, кому это выгодно. Из научной работы Дарьи Рыбалтович я с удивлением узнала, что доходы от массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр (MMORPG) составили свыше полутора миллиардов долларов уже в 2005 году. В 2006 году только в США выручка от этих невинных с виду развлечений превысила 1 миллиард долларов. А в 2008 году западные потребительские расходы на подписку многопользовательских онлайн-игр выросли до $1,4 млрд. Можно только приблизительно представить, насколько выросли доходы распространителей различных онлайн-игр сегодня.

Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр проводятся, по словам автора диссертации, пока в основном лишь за рубежом, где еще в 2003 году была сделана классификация RPG-игроков. В 2009 году там был разработан тест для обследования онлайн-игроков, а в 2011-м — предложена модель игровой мотивации. Оказалось, что основными видами игровой мотивации являются для большинства игроков возможность полного погружения в реальность игры, соревновательный момент, сотрудничество с другими людьми и достижение все более высоких уровней. Привлекает людей и социальная организация игрового мира с множеством разнообразных взаимосвязей, большим количеством ролей, используемых игроками, и широким диапазоном переживаемых эмоций.

Исследуя социально-демографические и индивидуально-психологические характеристики пользователей онлайн-игр, Дарье удалось доказать, что онлайн-игровая зависимость достаточно широко распространена среди различных возрастных групп с разными гендерными (половыми) и профессиональными характеристиками. Однако особенной группой риска для развития онлайн-игровой аддикции являются все же люди весьма молодого возраста — дети и подростки, чья психика наименее устойчива.

Практически у каждого юного игрока происходит непременное развитие онлайн-игровой зависимости с увеличением стажа игры, а также выраженное изменение психологического статуса личности, ее мотивационной и эмоционально-волевой сферы. Автору исследования удалось показать, как меняется уровень реактивной и личностной тревожности, какие изменения характера и эмоционально-волевой сферы личности наблюдаются у пользователей с различной степенью игровой зависимости.

На физиологическом уровне происходит истощение функциональных резервов центральной нервной системы, снижаются адаптационные возможности организма, падает иммунитет.

В работе молодого психолога немало сказано о необходимости профилактики зависимости от онлайн-игр, о важности разработки и реализации специальных психопрофилактических программ, направленных на снижение факторов риска при формирования онлайн-игровой зависимости.

Однако, как бы качественно ни была оказана психопрофилактика и психологическая помощь зависимым детям и подросткам, важно твердо осознать: любой онлайн-игрок входит в группу риска, и лучше просто не давать повода для развития онлайн-игровой зависимости, нежели бороться с ней постфактум.

75% игроков — молодые люди до 25 лет

Характерно, что степень развития зависимости от онлайн-игр сегодня такова, что наработанные специалистами рекомендации уже используются при разработке программы подготовки медицинских психологов и врачей-наркологов. Применяются результаты исследования и в практической работе центров и филиалов МИРВЧ (Международного института резервных возможностей человека), и в кризисно-реабилитационной помощи для патологически зависимых игроков Пскова, Новгорода и некоторых городов Литвы и Белоруссии.

Показательны результаты анкетных исследований, проведенных автором диссертации. 75% игроков составляют молодые люди до 25 лет, причем лишь 17,1% опрошенных составляли женатые/замужние люди с детьми, а 80,4% — холостые/незамужние пользователи, не имеющие детей.

Характерно, что среди опрошенных игроков большая часть (39,5%) являются учащимися школ и вузов, хотя почти столько же пользователей уже имеют высшее образование. Конечно, есть среди онлайн-игроков и рабочие, и служащие, и руководители, и даже безработные (0,9%). Однако значительно большее число игроков (32,2%) назвали себя «специалистами по компьютерным сетям», а 36,0% респондентов считают себя гуманитариями.

Сразу напрашивается вопрос: откуда берутся средства на участие в онлайн-играх, если большая часть пользователей этих игр являются учащимися, состоящими на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума? Ведь 67,9% пользователей онлайн-игр играют (или играли) на платных серверах, а 72,5% тратят реальные деньги на «прокачку» своего персонажа, дополнительные квесты на повышение своего уровня, получение специальных предметов, дополнительных очков и т. д. А траты на участие в онлайн-играх составляют порой от 2000 до 5000 рублей в месяц…

8
{"b":"548890","o":1}