Разбогатев на первой книге «Автостопа…», Дуглас дал волю своей страсти к магнитофонам, плеерам и прочей аудиотехнике, но при этом продолжал работать на старенькой механической пишущей машинке: компьютеры, как ни странно, внушали ему недоверие и неприязнь.
ДИЗАЙН ГЛУБОКОГО МЫСЛИТЕЛЯ:
Компьютер выглядит в целом как высокая белая башня, сужающаяся кверху. Соответственно, книзу он расширяется, да так, что основанием ему служит весь пол. Чтобы подойти к нему, приходится в буквальном смысле идти по нему самому. По обе стороны и чуть впереди от него – еще две такие же башенки, но поменьше. В каждую из трех башен спереди вмонтирован телеэкран. На экране центральной башни – изображение рта. Когда Глубокий Мыслитель говорит, рот синхронно шевелится. На одном из боковых экранов – картинка с глазом, на другом – с ухом, как оно выглядит, если повернуть голову в профиль. И глаз, и ухо, и рот должны выглядеть как можно более ничейными – и при этом должно быть очевидно, что они взяты от разных людей.
– Сценарий телесериала, четвертый эпизод, дизайн Глубокого Мыслителя (первый вариант)
В одном интервью 1982 года Дуглас признался, что считает компьютеры если и не зловредными по самой своей природе, то в любом случае бесполезными – что очевидно на таких примерах, как Хактар и Эдди. Он только что перебрался в Ислингтон и столкнулся с тем, что донести факт его переезда до компьютеров различных обслуживающих компаний решительно невозможно. «Иметь дело с компьютером “Американ экспресс”, – заявил он интервьюеру, – это страшнее худшего кошмара Кафки». В отместку он сочинил для «Жизни, Вселенной и всего такого прочего» историю, в которой мир, очень похожий на наш, оказывается на грани ядерного Армагеддона – и переходит эту грань не из-за какой-нибудь стаи перелетных гусей и не из-за маньяка, решившего поиграть с красной кнопкой, а из-за того, что компьютер не смог обработать чье-то сообщение о смене места жительства. Правда, в окончательный вариант книги эта история не вошла.
Дуглас пытался заставить себя полюбить компьютеры и даже посетил компьютерную выставку, но быстро сбежал оттуда, не выдержав атаки профессиональным жаргоном. Восторг (граничащий с мессианским пылом) перед компьютерами овладел им только в 1983 году, после того как Дуглас прожил семь месяцев в Лос-Анджелесе, где якобы писал сценарий для фильма «Автостопом по Галактике».
На самом деле за все эти семь месяцев он написал от силы полтора черновых варианта. Поэтому справедливее будет сказать, что свое лос-анджелесское изгнание он потратил на возню с текстовым процессором и нескончаемые компьютерные игры.
К тому времени Дугласу уже не раз предлагали сделать из «Автостопа…» компьютерную игру, но до сих пор он неизменно отказывался. Однако теперь, поиграв в компьютерные игры собственноручно, он переменил мнение и, более того, понял, какой он хочет видеть игру по «Автостопу…». Из «Автостопа…», решил он, надо сделать не аркаду и не космический шутер, а нечто вроде интерактивного романа, полного всевозможных головоломок.
В конце 1983 года он сам обратился в массачусетскую компанию «Инфоком», предыдущие игры от которой произвели на него хорошее впечатление, и предложил сотрудничество. Предложение приняли с радостью, и уже в январе 1984 года Дуглас объявил: «В наступившем году я буду делать компьютерную игру, и теперь никто не сможет обвинить меня, что я попусту трачу время на возню с компьютером. Я буду работать на бостонском компьютере через Сеть. Как же мне все это нравится!»
НОВЫЙ ДИЗАЙН ГЛУБОКОГО МЫСЛИТЕЛЯ:
Глубокий Мыслитель – это монументальная конструкция. Настолько большая, насколько позволят декорации и бюджет. Он сверкает золотом. Очевидно, что это компьютер, но чем-то он до ужаса похож на огромного толстого будду. Главное, он должен ошеломлять и потрясать своим видом.
– Сценарий телесериала, четвертый эпизод, дизайн Глубокого Мыслителя (второй вариант)
Разрабатывать игру Дугласу предстояло в сотрудничестве с американским программистом Стивом Мерецки. Вначале они переписывались через электронную доску объявлений, а потом, в феврале 1984-го, встретились лично для предварительного обсуждения проекта. Адамс составлял необходимые описания и отсылал их Мерецки; тот писал части программы и, в свою очередь, отсылал их Адамсу. Дуглас Адамс сам придумал и описал более половины игры. Остальное было доделано совместными усилиями: опыт Мерецки в разработке компьютерных игр удачно дополнял идеи и материалы Дугласа. Игра была выпущена в конце 1984-го и мгновенно завоевала популярность. В одной упаковке с ней содержались иллюстрированная брошюра (с картинками из Путеводителя и изображениями разнообразных инопланетных явлений), значок «Не паникуй!», солнечные очки, немного пуха, микроскопический космофлот, несколько ордеров на снос (внимательно приглядитесь к подписям!) и никакого чая.
Сама игра, о которой Адамс говорил, что «к книгам она имеет такое же отношение, как “Розенкранц и Гильденстерн мертвы” – к “Гамлету”», начинается в целом так же, как и другие версии «Автостопа…». Вы – в роли Артура Дента – просыпаетесь с похмелья и узнаете, что ваш дом собираются снести. Но затем, и очень быстро, вы переноситесь в какую-то кошмарную фантасмагорию, в которой уже не просто играете, а постоянно пытаетесь понять, в чем цель игры. «Вначале игроку исподволь внушается ложное чувство безопасности, – пояснял Адамс. – А затем разверзаются все бездны ада, и события начинают развиваться самым неожиданным образом и во все стороны сразу. Происшествия, занимающие в книге важное место, в игре затрагиваются только вскользь, а те истории, которые в книге были проходными, я взял за основу для многих эпизодов игры. Во-первых, так мне самому было не скучно. Во-вторых, я счел, что так не будет скучно и тем, кто уже прочел книги, а игроки, не читавшие книг, тоже не почувствуют себя обделенными. И для тех, и для других игра будет одинаково сложной».
Игру по «Автостопу…» приняли с восторгом. В лондонской «Таймс» писали, что это, «вне сомнения, лучшая из всех приключенческих игр, какие только появлялись на экранах компьютеров». В Америке она стала бестселлером в жанре «эдвенчер» сразу же после выхода и разошлась тиражом более четверти миллиона экземпляров. Во многом успех ее объяснялся тем, что в создании этой игры – впервые за всю историю компьютерных игр – принял участие настоящий, живой автор ее литературной основы, а еще – тем, что Адамсу все это очень нравилось: возиться с компьютером, сочинять головоломки, составлять кроссворды и так далее. И его собственный интерес и увлеченность естественным образом передались игрокам.
В игру вошло много нового (и, без сомнения, апокрифического) материала: помимо головоломок, иногда буквально выворачивающих мозг наизнанку, Адамс сочинил немало текстов специально для игры, ухватившись за очередную возможность изучить и заново переписать первую половину первой книги. Двери, вавилонская рыбка, арахис и чай (или его отсутствие) обрели новую жизнь на экране – на сей раз компьютерном.
Вот, например, текст к эпизоду с сырным сэндвичем в пабе:
Бармен дает вам сырный сэндвич. Хлеб на вид и на ощупь ничем не отличается от пенопласта, а сыром можно подчищать ошибки в тетради. Маргарин и пикули, слившись в экстазе, породили нечто небывалое – но оно есть, и оно цвета бирюзы. В пищу человеку все это не годится, но зато с вас взяли всего один фунт.
А вот – к одной из множества смертей Артура Дента:
Тяжелая аллергическая реакция на потерю белка, вызванную лучами телепортации, превращает вас в знаменитость. Всевозможные группы защитников целостности организма по всей Галактике поднимают ваш случай на щит и в конце концов добиваются полного запрета на дематериализацию. Через пятьдесят лет мода на космические путешествия сменяется повальным интересом к реставрации старинной мебели и товарному огородничеству. В этой дивной новой Галактике, куда более тихой, чем прежняя, искусство телепатии достигает невиданных высот, порождая вселенскую гармонию, в которой все живое сливается в единое целое. Вся материя преобразуется в мысль, и вскоре Вселенная перерождается на ином плане бытия, высшем и прекраснейшем. Впрочем, для вас это уже не имеет никакого значения, потому что вы мертвы.