Останавливаю выбор на охотнике. Теперь нужно решить со специализацией персонажа. Ну, тут уже легче, так как дается всего три варианта: «Следопыт», «Стрелок» и «Диверсант». Первый делает из персонажа полноценного разведчика: идентификация монстров и предметов, ориентация в темноте, возможность обнаруживать засады, ставить метки и так далее. Больше подходит для командной работы. Нужно ли это мне? Скорее всего, нет. Стрелок имеет кучу способностей и баффов на лук, при этом в ближнем бою угрозы не представляет. Но если использовать его как огневую поддержку маунту, получится вполне неплохо. «Диверсант» использует бесшумное перемещение, у него выше шанс критических атак, много способностей на быстрый уход от противника. Хм… А ведь тоже вполне неплохо!
С одной стороны, в случае неприятностей радует возможность быстро смотаться от противника. Всегда есть вероятность, что на тебя нападет враждебная раса или паровоз из мобов. Погибнет маунт, переагрится зверь, вмешается кто-то третий. Да мало ли что может случиться. С другой – не нравится перспектива ближнего боя при слабых показателях защиты.
Конечно, лук можно взять при любой специализации. Только ранги способностей и умений будут прокачиваться лишь при использовании того оружия, на который рассчитана специализация. Другими словами, если стрелку дать меч, он не сможет воспользоваться способностями и улучшить их, потому что они активны только со стрелковым оружием. Если дать лук диверсанту, выйдет то же самое.
Вот дилемма. Может, монетку подбросить? Правда, для этого придется выбраться из капсулы. А потом опять посмотреть заставку. Нет, еще раз я этого не вынесу. Тогда считалочка:
«Пуговицы, грошик за пару,
Кто купит их у меня?
Круглые, звонкие, милые,
Всем девушкам они подойдут.
Пуговицы, грошик за пару,
Кто купит их у меня?»
Отлично, значит, все-таки «Диверсант».
– Бонусом специализации «Диверсант» является увеличение шанса критического удара на 2,5 % каждые 10 уровней во время первой атаки; уменьшение полученных повреждений на 2,5 % каждые 10 уровней во время бегства от противника.
Переходим к распределению очков параметров:
Свободно очков к распределению: 5
Кидаю все на ловкость, чтобы увеличить шансы на уклонение и снизить получение критических ударов от противников. До приобретения маунта это действительно важно. Плюс какой-никакой прирост скорости. Конечно, разница будет несущественная – скорость рассчитывается по формуле десятичного логарифма – но для начала достаточно и этого.
– Пожалуйста, выберите внешность вашего персонажа.
Окно с характеристиками исчезает. Вместо него появляется затемненный экран. На переднем плане две кнопки: «Использовать реальные черты лица, пропорции тела» и «Подобрать внешность самостоятельно». Мысленно представляю, как будет смотреться мое лицо на сморщенном зеленом теле. Вздрагиваю и выбираю второй вариант.
Затемнение пропадает, взгляду открывается несколько таблиц и экранов. Лицо крупным планом, весь персонаж общим, редакторы внешности, тела и другие параметры. Возможности кастомизации очень широки, поэтому решаю не задерживаться здесь надолго. Ставлю максимальный рост в четыре с половиной фута, выбираю среднее телосложение. Быстро моделирую стандартную гоблинскую рожу: большие остроконечные уши, широкий лоб, маленькие глазки, длинный крючковатый нос и рот от уха до уха.
Подтверждаю, после чего экран медленно начинает заполнять яркий свет. Знаю, что он сейчас рассеется и наконец-то начнется игра. Но все равно инстинктивно зажмуриваюсь.
Пять, четыре, три, два, один…
Открываю глаза. Вижу, что нахожусь в какой-то небольшой тесной комнате. Обстановка спартанская – крепкий низкий стол в углу, пара стульев, здоровый кованый сундук напротив, низкий топчан с кучей тряпок. Единственное окно затянуто пузырем, других источников света нет. Из-за этого погруженная в полумрак комната вызывает неприятные ощущения.
Мне на плечо опускается рука. Это происходит настолько внезапно, что я едва не визжу в голос, как трусливая школьница.
– Я рад, что ты откликнулся на мою просьбу, воин. Назови мне свое имя.
Оборачиваюсь, все еще приходя в себя. Начало игры за другие расы было не таким нервным. Но на гоблинах, видимо, создатели решили отойти от канонов.
Передо мной возвышается огромное серо-зеленое существо. Назвать его гоблином язык не поворачивается. Больше всего похож на дородного орка. Хотя запросто может оказаться каким-нибудь полукровкой. Принадлежность к расе гоблинов подтверждают только длинные руки и маленькое лицо с внушительным носом. Плоская голова, массивный квадратный подбородок и огромные выступающие клыки принадлежат явно не этому народу. Да и ростом НПС превосходит меня как минимум на целый фут.
– Так как твое имя, воин?
Поспешно отвлекаюсь от внушительных габаритов НПС.
– Мое имя Аластор.
– Рад приветствовать тебя, Аластор. Думаю, мне представляться не обязательно?
С легким перезвоном над головой орка-гоблина появляется табличка. Ее контур переливается мягким голубым светом.
В правом углу поля зрения тут же выскакивает подсказка:
«Уровень любого существа, а также его название показываются в специальной рамке над ним. При этом цвет рамки играет очень важное значение, так как показывает уровень агрессивности существа:
Голубой – перед вами неигровой персонаж, который нападет – только если это предусмотрено сюжетом квеста.
Зеленый – монстр нападет только в случае атаки с вашей стороны.
Желтый – монстр нападет в 30 % случаев, если вы находитесь в поле его зрения.
Оранжевый – монстр нападет в 60 % случаев, если вы находитесь в поле его зрения.
Красный – монстр нападет в 90 % случаев, если вы находитесь в поле его зрения.
Примечание: шанс атаки монстров снижается или повышается в зависимости от некоторых классовых и специальных навыков, а также заклинаний и достижений.
Примечание: дополнительные характеристики (уровень жизни, параметры, способности) можно увидеть благодаря навыкам идентификации либо если разница между уровнем монстра и вашим составляет не более десяти»
Смахиваю всплывающее окно и отключаю ненужную опцию. Многие из этих подсказок написаны настолько неточно и двусмысленно, что вреда от них гораздо больше, чем пользы. Проще разобраться самому или поискать ответ в сообществе игры.
– Не обязательно, вождь Торн.
Здоровяк кивает и переходит к следующему диалогу:
– В таком случае приступим к главному. Когда Архитектор только создал этот мир, он уже знал, что однажды привычный ход вещей может измениться. И мы, его дети, не сможем справиться с этим без его помощи. Для этого он оставил несколько способов, благодаря которым можно попасть в его обитель. И сейчас настал тот момент, когда мы должны отыскать эти способы. Потому что наших сил уже не хватает.
Не знаю, как обстоят дела в других Кубах, но Хилл держится из последних сил. Наши разведчики все чаще находят подземелья и логова, населенные жуткими существами, которых раньше здесь не было. Чуть больше двух лет назад, когда они только появились, мы дали отпор этим тварям. Но откуда они пришли, нам выяснить не удалось. Через некоторое время они вернулись. На этот раз я лично возглавил отряд, однако и тогда нам не повезло. Такое ощущение, что они появляются из ниоткуда. Кто-то предполагает, что твари приходят извне. Откуда-то из глубин космоса, в котором существует сотворенный Архитектором Куб. Неизвестным образом они просачиваются сквозь грани и оседают в нашем мире…