Литмир - Электронная Библиотека

1) познавательные;

2) социальнооповеденческие;

3) художественнооэстетические;

4) игровые;

5) управленческие.

Познавательная цель получения информации направлена

на приобретение человеком знаний об устройстве окружающее

Информация — сведения (сообщее

ния, данные) о лицах, предметах, фактах,

событиях, явлениях и процессах незавии

симо от формы их представления, являя

ющиеся объектом получения, переработт

ки или преобразования, хранения и пее

редачи с помощью знаков, символов, усс

ловных сигналов, технических средств

и т.д.

18

го мира, о законах природы, месте и роли человека, его взаимоо

отношениях в социальной среде, достижениях НТП и испольь

зовании их в практической деятельности, а также знаний в техх

нических, гуманитарных и других областях науки.

Эта цель достигается путем семейного и (или) коллективв

ного обучения и воспитания, самообразования, а также создаа

ния многоступенчатой системы образования на государственн

ном или коммерческом уровне (от дошкольного до послевузовсс

кого и специального). В результате воспитания и образования

человек получает определенный запас (или багаж) стратегичесс

ких знаний. Чем больше и разнообразнее эти знания, тем более

универсально их может использовать человек, тем эффективв

нее он сможет строить свое поведение, тем шире будет практии

ческая или теоретическая специализация у такого подготовленн

ного к профессиональной деятельности сотрудника. Наличие

стратегических знаний и умение их пополнять характеризуют

уровень интеллектуального развития человека, на что, впрочем, и нацелены основные задачи построения современного цивилии

зованного общества.

Познавательные цели могут носить и узкий предметнооории

ентированный характер, направленный на пополнение и углубб

ление уже имеющихся профессиональных знаний. Так, программ

мисты в современном мире для поддержания своего профессии

онального уровня должны постоянно заниматься образованием

(в том числе и самообразованием) и изучением новых программм

ных средств, в большом множестве пополняющих рынок проо

дуктов информационных технологий.

Следует отметить, что накапливание знаний идет впрок без

определенных гарантий, что они понадобятся в дальнейшем.

Такая двойственность стратегических знаний — необходимость

их использования в критических ситуациях, наступающих вее

роятностным образом, и явная избыточность при отсутствии

таковых — неизбежная плата за их универсальность.

Социальнооповеденческие цели получения информации

явно не выражены. Они проявляются в повседневной деятельь

ности человека в быту, в его общении с людьми, с окружающей

19

природой, в поведении в социуме и т.п., т. е. в тех ситуациях, где

чаще всего требуются оперативные или тактические знания, складывающиеся на данный момент. Способности к восприятию

и переработке информации в таких ситуациях зависят в основв

ном от генетически унаследованных свойств, от присущих моо

ральных принципов поведения и, конечно, от суммы приобрее

тенных знаний в результате воспитания и образования.

Цели художественнооэстетического порядка связаны с

постоянным стремлением человека к духовному обогащению,

получению с помощью культуры и искусства (литературы, тее

атра живописи и т.д.) знаний интеллектуального рода, вызываа

ющих его эмоциональные переживания. Еще в XVIII в. А. Баа

умгартен предложил новое понятие — “науку о чувственном

знании” как низшую теорию познания1, дополняющую логику, для чего ввел термин эстетика (от греч. aisthetikos — чувствуу

ющий, чувственный) — философская наука, изучающая сферу

эстетического как специфического проявления ценностного отт

ношения между человеком и миром и область художественной

деятельности людей. Основной проблемой философскооэстетии

ческой мысли древности, средневековья и в значительной мере

нового времени является проблема прекрасного. В этом случае

содержащееся в произведениях искусства и культуры при обб

щении с ними человеком осмысливается индивидуально, в рее

зультате чего извлекаются знания о духовных ценностях челоо

века и окружающего мира, причем это происходит аналогично

процессам получения и извлечения информации в других обб

ластях — технике, экономике и др.

Игровые цели получения информации направлены на прии

нятие оптимальных решений участниками игры, которые прее

следуют в процессе игры противоположные интересы, что предд

ставляет собой конфликтную ситуацию. Поскольку участвуюю

1 Познание — обусловленный развитием общественнооисторической

практики процесс отражения и воспроизведения действительности в мышш

лении;

— взаимодействие субъекта и объекта, результатом коо

торого является новое знание о мире.

20

щие в большинстве конфликтов стороны заинтересованы в том, чтобы скрыть от соперника свои намерения, принятие решений

происходит в условиях неопределенности, а получение какойй

либо информации о планах (стратегии) играющих и об имеюю

щихся у них ресурсных возможностях снижает неопределенн

ность на стороне получателя этой информации и дает ему больь

ше шансов на выигрыш.

Таким образом, информация позволяет максимизировать

вероятность достижения благоприятного результата игры за

счет обоснованного разрешения конфликта на основании имее

ющихся или полученных знаний о вероятных действиях проо

тивника.

К классу игр относят не только всем известные традиционн

ные игры — салонные, настольные или домашние игры (наприи

мер, шахматы, карты, домино), но и конфликтные ситуации, возникающие в экономике (аукционы, арбитражные споры, конн

куренция производств, товаров и т.п.), в спортивных состязании

ях, в военном деле, в политике, (например, выборы в органы влаа

сти при наличии нескольких кандидатов на одно место) и т.п.

Конфликтные ситуации характеризуются наличием мноо

жества неизвестных факторов и планов противодействующих

сторон и отсутствием информации об этом, что создает трудноо

сти для непосредственного анализа таких ситуаций, необходии

мость чего определяется самой целью игры. Учитывая это, была

создана теория игр как раздел математики, изучающий методы

и модели принятия оптимальных решений в условиях конфликк

та, т. е. при явлении, в котором участвуют различные стороны, наделенные различными возможностями выбирать доступные

для них действия в соответствии с их интересами.

Игра по сути представляет собой процесс непродуктивной

деятельности человека, смысл которой заключается не только

в результате, но и в самом процессе. Это свойство игры в настоо

ящее время широко используется при проведении так называа

емых деловых игр. Они позволяют разыгрывать различные сии

туации по заданным или разрабатываемым самими участникаа

ми игры правилам.

21

Таким образом, информация, получаемая участниками в

процессе деловой игры, приносит им новые знания и навыки

поведения в необходимых для их профессиональной деятельь

ности условиях, в ситуациях, имитирующих реальные. Следоо

вательно, такая информация носит также и познавательный

характер.

Игра как способ нетривиального получения информации

имеет большое значение в воспитании, обучении и развитии как

детей и подростков, так и отдельных контингентов специалисс

тов, а также в приобретении ими знаний, обеспечивающих псии

хологическую и интеллектуальную подготовку к будущим жизз

ненным ситуациям.

Управленческие цели получения информации в отличие от

других, перечисленных выше, имеют, как правило, хорошо форр

5
{"b":"226191","o":1}