Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Гибкость памяти - неплохая штука. Она позволяет нам возвращаться к пережитым событиям, принимать более взвешенные решения и осознавать смысл жизни. Забывание -тоже не порок. Для оправившихся от посттравматического стрессового расстройства благословением является то, что они не помнят ни подробностей гибели товарищей, ни неопределенности и жестокости борьбы с повстанцами, ни ужаса нахождения в подбитом самолете над вражеской территорией. Мы с радостью забываем горечь обид. Человек, который таит злобу за оскорбление, нанесенное двадцать лет назад, не вызывает у нас восхищения, мы наверняка сочтем его инфантильным и глупым.

В коллективной памяти и забвении есть и социальный аспект. В рамках каждодневных взаимодействий транзактивная память снижает когнитивную цену запоминания, «сгружает» ее другим. Каждая нация рано или поздно встает перед вопросом, что забыть, а на что срочно обратить внимание: государства, недавно пережившие войну или революцию, предпочитают ради национального единства не вспоминать о плохом. Как южанин, выросший в столице Конфедерации, под сенью памятников генералам Гражданской войны в США, я отдаю себе отчет, что воспоминания, сохраненные в народной памяти, формируют настоящее; они являются предметом своеобразной договоренности о том, что следует забыть и простить, а что - запомнить навсегда. Иногда забвение обретает юридические права: юношеские прегрешения не учитывают в зрелом возрасте, а по-настоящему дурные поступки имеют срок годности - считается, что тот, кто отбыл тюремное заключение за совершенное преступление, заплатил свой долг обществу.

Постоянство цифровой памяти исключает подобные процессы. Компьютеры запоминают всю информацию без исключения. Это свойство идет нам на пользу, когда дело касается банковских счетов, и во вред, когда оно применяется в сложном мире человеческих отношений. Забвение для людей может быть драгоценным подарком. Для компьютеров это всего лишь ошибка.

Самые трогательные цифровые памятки, обсуждаемые Беллом иГеммеллом, наглядно демонстрируют разницу между цифровыми и человеческими воспоминаниями. Электронная коллекция Гордона Белла располагает любыми сведениями о его прошлом, начиная с детских дней рождения и заканчивая визитками коллег, встреченных на конференции. Белл описывает, что происходит, когда на экране появляется изображение мальчугана с праздничным тортом: десятилетия спустя, за тысячи километров от дома старая фотография пробуждает целую лавину воспоминаний - вкус лакомства, родные и близкие, соседская девочка, в которую четырехлетний Белл был тайно влюблен, сын проповедника, трагически погибший впоследствии. Все это вызывает своеобразный прустовский поток воспоминаний. Если бы Белл не занимался постоянным цифровым документированием жизни - лайфлогингом, то эта фотография не попалась бы ему на глаза. Снимок, словно прустовский бисквит, напоминающий автору о детстве в Комбре, порождает тысячи ассоциаций, хотя ни сама фотография, ни бисквит не содержат воспоминаний. Воспоминания хранятся в памяти Белла, анев системе лайфлогинга: это изображение, сохраненное в «памяти» компьютера, и только разум Белла наполняет снимок смыслом. Цифровая память помогает сохранить воспоминания человека, но не заменяет их.

По предположению Белла и Геммелла, в будущем программное обеспечение сможет создавать аватары на основании базы лайфлогинга любого человека, разрабатывать психологический профиль и дублировать личность. Подобные возможности и пугают, и интригуют. Кем будет такой аватар - пятилетним ребенком, двадцатилетним юношей, сорокалетним отцом семейства или сотрудником фирмы?

Вместо того чтобы видеть в компьютерах соперников, разумнее считать возможности человека и машины своеобразным дополнением друг друга. Мы «помним» иначе, чем компьютеры; устройства способны хранить и извлекать информацию с такой точностью, какая нам и не снилась. Мы обладаем воображением, умением выявлять неявные связи и действовать в условиях неопределенности, а компьютеры оперируют с недоступной нам точностью и аккуратностью. Однако нам под силу создать «расширенное сознание», усиленное разнообразными навыками и умениями, а не ослабленное зависимостями, бессмысленными сложностями и вредными привычками.

Обычно компьютеры незаметно воздействуют на наше представление о себе, хотя иногда их конструируют специально для того, чтобы сформировать пользователей. За ланчем - вьетнамский суп «Фо» и спринг-роллы - Морган Эймс, аспирант Стэнфордского университета, объяснила мне, что биографии программистов и специалистов по информатике часто сказываются на разработке и воплощении компьютерной техники. Популярный ресторан в центре Пало-Альто, где мы обедаем, давно облюбован «бизнес-ангелами» и начинающими бизнесменами, но Эймс с природной грацией идет по переполненному залу. Ее мать - преподаватель танцев, да и сама Морган участвовала в престижных танцевальных конкурсах, прежде чем решила посвятить все свое время написанию диссертации в рамках международного проекта под названием «Ноутбук -каждому ребенку».

Инициатор проекта, американский предприниматель и специалист в области информатики Николас Негропонте, намеревается совершить глобальную революцию в области образования. Основной продукт проекта (красноречивый, как Декларация независимости, и практичный, как автомат Калашникова) - дешевые ноутбуки XO: их без опасения можно доверить ребенку, они надежны в использовании, прочны и просты в обращении. Предполагается, что их будут выдавать детям напрямую, в обход школы. Негропонте утверждает, что с помощью персонального компьютера дети смогут пользоваться современными информационными технологиями без ограничений, накладываемых структурой официального школьного образования, а также научатся программированию и раскроют трансформационный потенциал вычислительной техники.

По словам Морган, идея проекта отражает целый ряд предположений о том, как происходит процесс обучения у людей: в частности, как мы учимся пользоваться компьютером. В основу проекта положена идея о том, что все великие программисты -самоучки, а не прилежные ученики. Негропонте, подобно многим специалистам в области компьютерных технологий и предпринимателям, открыл для себя программирование случайно. «В школе мне было скучно на уроках, - объясняет он. - Друзей у меня не было, я чувствовал себя лишним, неприкаянным. Когда я впервые сел за компьютер, передо мной словно открылся новый мир. В тот миг я стал самим собой. Я научился программировать, нашел то, что меня действительно заинтересовало. Безразличие учителей не помешало, даже наоборот, я обнаружил, что препятствия только придавали мне сил. Бесконечные часы, проведенные за компьютером, сделали меня программистом».

Опрошенные специалисты в области компьютерных технологий настойчиво утверждают, что своим успехом они обязаны исключительно себе. Как правило, дети инженеров или ученых, они уверяют, что ни дома, ни в школе ничему полезному не научились. По словам Морган, даже отличники вспоминают только «ненависть к учебе и противостояние учителям». Многие взламывали школьные компьютеры. Как правило, с благими целями, борясь за право учиться. К примеру, Билл Гейтс и Пол Аллен, основатели Microsoft, проделали эту операцию ради получения неограниченного доступа к школьному серверу. «В этих историях рассказчики заостряют внимание только на взаимодействии человека и компьютера, - поясняет Морган. - Семейные ценности, образцы для подражания, представления о том, каким должен быть учебный процесс - это все исчезает. Возникает представление о программисте, который “сделал себя сам”».

Проект «Ноутбук - каждому ребенку» пронизан этикой хакера-одиночки. Ноутбук XO разработан для того, чтобы воспитать технически подкованных детей - самостоятельных, презирающих традиции и авторитеты. Иными словами, цель проекта - сделать из них хакеров. XO не предназначен для социальных сетей или общения, функции просмотра веб-страниц, фильмов и прослушивания музыки в нем урезаны. Зато каждый ребенок сможет, запустив программу «Черепашка», нарисовать картинку, пользуясь языком программирования LOGO, разработанным профессором Массачусетского технологического института Сеймуром Папертом в 1960-е годы. В основе проекта лежит глубокая вера в способность детей научиться программировать и столь же глубокая вера в то, что учителя и школа только мешают. Это убеждение привело к минимизации инвестиций в образовательные программы, к урезанию средств на обучение учителей и ремонт школ. (Кстати, компьютер оказался не таким надежным и прочным, как предполагали дизайнеры, и даже в странах третьего мира дети с помощью XO выходят в Интернет и играют в игры.)

31
{"b":"215594","o":1}