На тот момент подобные фокусы были недопустимы из-за слишком сильных традиций в типографике. Зато сегодня такое можно запросто (а иногда и слишком запросто) выполнить с помощью компьютерных программ. Но в свое время это была настоящая инновация: не орнамент, но способ представления информации. Сегодня в схемах повсеместно используются некие абстрактные символы, из которых можно собрать целую энциклопедию движений. Вот например, схемы различных стоек на руках, что, в свою очередь, должно быть в общем-то очевидно:
Альбрехт Кунст “Dictionary of Kinetography Laban”, Плимут, Великобритания, 1979.
Вот что говорит Линкольн Кирстайн из баллета Нью-Йорка о современных, тяготеющих к абстракции и весьма далеких от сути танца, способах рисования танцевальных схем:
Желание не быть забытым естественно для любого художника. Для танцоров это особенно актуально, потому что они куда гораздо более беззащитны перед временем, чем кто бы то ни было. Начиная с 18 века все эти системы схематизации танцевальных шагов удивительно похожи. Во всех этих книгах есть интересные наблюдения о структуре танца. Во всех есть и графики, разные по детализации (от очень общих, как у Фейе до музыкальной стенохореографии Сен-Лиона и Степанова), но непременно выполненные так затейливо, что могли бы потягаться с шахматными задачами. С практической же точки зрения, любые попытки сколь-нибудь объективной формализации природы старинных танцев совершенно бесполезны. Системы, каждая из которых может обладать небольшими преимуществами перед своими предшественницами, настолько сложны для понимания (начиная с системы обозначений), что когда студенты начинают этим схемам следовать и им приходится через все это продираться и разбираться, то каждое удачно выполненное па они считают чуть ли не за триумф. А попытки сделать общую схему для сольных партий и кордебалета ни к чему, кроме раздражения, не приводят.
Это и есть основная проблема повествования в дизайне — как урезать чудесную четырехмерную реальность пространства-времени до небольших отметок на бумаге. Возможно, когда-нибудь удастся решить проблему кодировки при помощи компьютерных хитростей: органично наложить абстрактные данные на анимированную плоскость, и тем самым запечатлеть едва уловимые различия.