Литмир - Электронная Библиотека
A
A

   Как читателю стало ясно, магия в мире Рейс во много заменяет технологические артефакты. Например, системы связи, железнодорожное сообщение, летательные аппараты (впрочем, последние находятся а уровне Земных аналогов начала двадцатого века и не в состоянии в ближайшие годы стать полноценным транспортом либо оружием).

   Как результат следует привести некоторые данные:

   1.Магом в мире Рейс может считаться исключительно человек, обладающий следующими параметрами Дара:

   1.1.Резерв человека равен 250 единицам магической энергии. Одна единица магической энергии - заряд элементарной универсальной руны, используемой для трансмутации энергий. Люди с таким резервом уже имеют право претендовать на возможность быть зачисленными в магические учебные заведения.

   Данный параметр менялся за время существования Империи Даур, постоянно увеличиваясь, поскольку близость значительного количества магических источников, беспорядочные половые связи магов и т.д. привели к тому, что среднее количество рождающихся одарёнными детей стало увеличиваться из года в год. Данный процесс длился в течении нескольких тысячелетий с момента образования новой Империи и привёл к практически полному исчезновению неодарённых людей как в самой стране, так и за её пределами.

   1.2.Для поступления в гражданские или частные учебные заведения требуется сдать следующие экзамены - концентрация, ментальная сила, физическая подготовка, память, чувствительность. Если хотя бы один из перечисленных параметров не соответствует минимальной шкале, что определяется путём тестирования специальными методами, то человек не зачисляется в учебное заведение. Его обучение при таком качестве Дара бессмысленно или опасно.

   2. Деление магов и сословные принадлежности:

   2.1.В Империи существует несколько типов магов:

   Гражданские маги. Такие маги обладают ненаследным дворянством. Аналог титулу определяется в зависимости от личной Силы мага. Например, наиболее слабые (мастер первой ступени) - виконт. Затем - маркиз и так далее. И так по возрастающей.

   Следует помнить, что градация магов осуществляется не только по состоянию из резерва, но и ряду других критериев. Например, есть маги Крови, чей резерв минимален, но это не мешает им на равных бороться с противниками аналогичных ступеней мастерства.

   Военные маги. Становясь офицером армии, маг обязан пройти многочисленные генетические изменения, ведущие к увеличению регенеративных качеств, скорости реакции, физической силы и выносливости. Побочным эффектом таких преобразований становится увеличение периода органической молодости, который у полноценного мага и так составляет порядка семисот лет. Военной аристократией маги могут стать лишь дав вассальную клятву империи. Только тогда их дворянство станет наследным.

   Виды магов по школам.

   Химерологи - маги общего направления. Не имеют чётко выраженной склонности к конкретному направлению магии, от чего развиваются в качестве универсалов. Несмотря на возможность освоения любого направления своей Силы (подразумевается Тёмное и Светлое), мало пригодны для боевых действий с более специализированными коллегами. Наиболее частое направление деятельности - артефакторика, модификации живых и неживых организмов, создание новых организмов, теоретическая магия.

   В имперских войсках используются в качестве магов поддержки, если являются выпускниками гражданских магических заведений. Выпускники Офицерской Академии Прикладной Магии служат в войсках быстрого реагирования либо в диверсионных подразделениях пограничных или специальных войск.

   Некроманты - маги, использующие энергии смерти для поднятия мёртвых или работы с некрослоем. Отличительной особенностью некромантов от магов Смерти служит именно работа с мёртвыми. Сила некромантов, равно как и теневиков, существует за счёт постоянной связью с Силой (В данном случае - Смертью) и умением использовать Волю и Энергию для манипулирования мёртвой плотью. На ранних этапах формирования нежити, некроманту достаточно влить в неё некоторое количество энергии и использовать свою Волю для самого акта поднятия. Получившаяся нежить будет обладать зачатками разума, агрессией ко всему, что не источает энергии Смерти и минимальной живучестью. Для превращения такой нежить в более серьёзного противника и усиления контроля, некроманты использую плетения, которые встраивают в в тела поднятых. Так же дополнительно создаются элементы контроля и логически модули. В высокоуровневую нежить встраиваются источники или артефакты.

   Как и у большинства тёмных, у некромантов арсенал прямых магических атак ограничен, поскольку особенность их Дара такова, что любые плетения, созданные вне мёртвой плоти разрушаются. По сути, для классической схватки между магами, некроманты используют свою энергию, наполняя ею созданные ими образы - например, Стрелы Смерти. Наиболее распространённое атакующее воздействие некромантов. Оно достигается путём визуализации серебристой стрелы и наполнения этого образа энергиями смерти, сконцентрированными до уровня материализации. Только в таком случае, некромант в состоянии нанести весомый урон магу-противнику. Впрочем, с некромантами, способными на такие приёмы, мало кто связывается, поскольку таковые некросы редко путешествуют без свиты из пары десятков разномастных личей, умертвий и прочих представителей разумной высшей нежити.

   Маги крови - маги крови являются чем-то вроде промежуточного звена между светлыми целителями и тёмными. Их магия гранична. Использую свою силу кровник в состоянии как лечить, так и убивать. Впрочем, в отличии от целителей, у таковых нет морально-этических блоков, созданных под влиянием Силы.

   В чистом виде аги крови практически не встречаются. Чаще всего эта специализация у тёмных идёт вместе с некромантией или малицефиумом. Особо большой резерв таковым магам практически не нужен, поскольку свою Силу они черпают из самой крови, и не важно чья она - везде где есть живые существа, там есть их Сила.

   В тех случаях, когда маги кроив так же развиваются ещё и как некроманты, часто появляются открытия в сфере медицины или боевой магии. Как результат, на территории Империи магов крови держат под строжайшим контролем, поскольку смесь Крови и Смерти даёт поражающие результаты и мало кто их ныне живущих одарённых способен противостоять заклинаниям и ритуалам таких специалистов.

   Наиболее часто маги крови работают на армию и специальные службы, поскольку магия крови чаще всего используется в качестве замены целительству, если рядом нет нужных специалистов. Вторым её преимуществом перед остальными направлениями одарённости является скрытность. Воздействие мага крови невозможно засечь вплоть до наступления результата. Следов же эта магия не оставляет в принципе.

   Справочные материалы по политическому мироустройству и государствам.
   Империя Даур (Империя).

   Государство появившееся в результате превращения Герцогства Даурского в новую столицу Империи. В состав древнего государства входило девятнадцать герцогских маноров и семнадцать автономных баронств, обладающих привилегиями и собственной экономической системой, что было вызвано расовыми отличиями. После Войны Пепла герцогство Даурское присоединило к себе двадцать четыре баронства и два полноценных графства из состава территорий павшей империи. Затем, в течение шести лет, в результате серии военных конфликтов, используя слабость соседних государств, так же пострадавших в недавнем военном конфликте, герцогству удалось захватить и аннексировать ещё два полноценных герцогства и три графства. Дальнейшую экспансию новоиспечённое государство прекратило в виду нехватки военной мощи для одновременного контроля и удержания, а так же захвата новых территорий.

25
{"b":"163955","o":1}