Литмир - Электронная Библиотека

Джо отсоединил разъем и аккуратно установил панель на место.

– Подождем до завтра… – не удержавшись, хихикнул он.

* * *

На следующий день на станции «Спейс-Вегас» не произошло никаких неординарных событий.

Через неделю тоже. И через месяц.

Марк несколько ночей мучился запоздалым страхом, а потом забыл о том опасном приключении.

Через год родители Джо, работавшие на станции, подписали новый контракт и вместе с сыном переселились на Марс, где полным ходом шла борьба с пылевыми штормами.

Наступил памятный 2215 год Земного календаря, который чуть позже назовут Общегалактическим.

Знаменитые уравнения Йогана Иванова-Шмидта открыли для человечества феномен гиперсферы. Началась эпоха Великого Исхода, – на стапелях космических верфей строились колониальные транспорты, по всем информационным каналам шла реклама «райских планет», обнаруженных первым внепространственным кораблем-разведчиком.

Людей убеждали, что гиперсферные трассы проверены, техника надежна, а планеты с нетронутыми биосферами, – это подарок судьбы, уникальная и единственная возможность вырваться из инмодов, не прозябать в Слоях виртуальной реальности, а жить по-настоящему, без эрзаца, без фальши.

Первый колониальный транспорт покинул Солнечную систему в 2216 году.

За ним последовали другие. Их экипажам и пассажирам суждено было написать самые драматичные страницы в новейшей истории Человечества…

…А «Колесо Развлечений» станции «Спейс-Вегас» продолжало вращаться, рисуя вокруг себя росчерками лазерного света умопомрачительные рекламные блоки.

На станции недавно внедрили новейшую, разработанную корпорацией «Римп-кибертроник» технологию прямого нейросенсорного контакта, которая произвела революцию в мире развлечений.

ВЫ ХОТИТЕ ПРОЖИТЬ ДВЕ ЖИЗНИ ВМЕСТО ОДНОЙ?!

САФАРИ НА САМОГО СЕБЯ, – ПОЗНАЙ ВСЕ ТЕМНОЕ И СВЕТЛОЕ В ТВОЕЙ ДУШЕ!

ПРИНЦИПИАЛЬНО НОВЫЙ УРОВЕНЬ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ!

ТОЛЬКО У НАС ВЫ СМОЖЕТЕ ВОПЛОТИТЬ ЛЮБУЮ ФАНТАЗИЮ!

* * *

Заканчивался две тысячи двести семнадцатый год…

Будь у кого-то из космонавтов двадцатого века возможность взглянуть на старушку-Землю – такой наблюдатель не узнал бы Колыбель Человечества. Все разительно изменилось с тех пор, как первая фотография планеты, сделанная из космоса, пленила разумы миллиардов людей.

Не было больше бело-голубого шара, раскинувшегося в половину обозримого небосвода. Разводы облачности стали желтыми, а пространство между ними отливало всеми оттенками коричневого. Исчезли шапки льда с полюсов. Околоземное пространство заполнили бесчисленные орбитальные конструкции, опутавшие планету, будто тончайшая техногенная вуаль, стыдливо прячущая под собой пораженный экологической катастрофой лик праматери Человечества.

То же самое относилось и к Луне.

О ее пустынных пространствах осталась лишь память в старых астрономических фотоальбомах. Поэтически настроенные люди когда-то шутливо ужасались, подтрунивая над влюбленными, – мол, по-прежнему вздыхаете при Луне, целуетесь под ее неживым светом, а там, наверху, ползает себе луноход – чудо передовых технологий…

Наивные предки. Они не знали, что гонка технологий и борьба за ресурсы вскоре сотрут лик «серебряной планеты», избороздят его шрамами открытых выработок, вспучат волдырями исполинских жилых куполов, покроют заплатами стартопосадочных полей.

Самой большой и причудливой конструкцией, обращавшейся по орбите между Землей и Луной к началу эпохи Великого Исхода было знаменитое колесо развлекательного комплекса «Спейс-Вегас».

Построенное в двадцать втором веке, оно не избежало участи других спутников и уже не раз претерпевало значительные изменения.

Население Земли росло, а экологическая катастрофа усугублялась, выдавливая в космос миллионы человек в год. Термины «земельный участок», «жилая площадь» давно устарели. Их заменили понятия «орбитальное место» и «свободный стыковочный узел». Большинство внеземных конструкций постоянно наращивались, и исполинское, сияющее колесо «Спейс-Вегаса» недолго красовалось в первозданном виде.

Сначала с одной стороны с его ступицей состыковали фабрику клонов, где корпорация «Генезис» выращивала натуральные, не синтетические продукты. Затем, когда модуль оброс цехами, стартовыми площадками, ремонтными службами и доками, то с другой стороны, чтобы уравновесить конструкцию, началось строительство стапеля космической верфи, на которой был собран первый колониальный транспорт, открывший эпоху Великого Исхода.

Станция «Спейс-Вегас» по-прежнему носила свое историческое имя, хотя «колесо развлечений» теперь занимало не больше десяти процентов ее объема.

К 2217 году на станции постоянно проживало около ста тысяч человек. Большинство из них получали бесплатный доступ к развлечениям, не подозревая, что являются частью масштабного эксперимента. Корпорация «Римп-кибертроник» внедрила технологию прямого нейросенсорного контакта, и теперь «обкатывала» ее.

Людям, которые жили и работали в условиях орбитальной станции, даже такой огромной, как «Вегас», остро не хватало ощущения простора, многие страдали психологическими расстройствами, зажатые между двумя крайностями: пугающей бездной открытого космоса и клаустрофобической теснотой крошечных отсеков.

Спасением для них стали так называемые «Вселенные Вегаса». Причем не общего пользования, а сугубо личные. И не в ущерб рабочему времени, а наоборот…

«Вы хотите прожить две жизни вместо одной?! – интриговали прохожих яркие росчерки тоннельной рекламы. – Тогда обращайтесь к нам, в „колесо развлечений“. Вы не пожалеете!»

Рекламные блоки не лгали. За чисто номинальную плату каждый обитатель станции получал в пользование небольшой участок виртуальной реальности, вернее, некие мощности, при помощи которых можно было создать свой, неповторимый, ограниченный лишь пределом полета фантазии мир. Сервисная оболочка для работы в виртуальной среде была обворожительно проста: благодаря прямому нейросенсорному контакту между человеком и кибернетической системой, пользователю стоило лишь мысленно представить объект или явление, и они тут же моделировались, помещались в указанном месте, неважно, будь то небо определенного цвета, одинокая гора, озеро, животное, растение, сказочный персонаж или, быть может, что похлеще… Ведь выбор ограничивала лишь фантазия, а поставщик услуг гарантировал полную неприкосновенность личного фантомного мира.

Многие пожмут плечами, справедливо заметят: создать собственный мир можно и в Слое, находясь в инмоде, не покидая Землю.

«Нет», – категорично ответят разработчики. – «Прямой нейросенсорный контакт обеспечивает не только удобный мысленный интерфейс, он меняет способ существования в виртуальной реальности».

Все происходит во время сна. Недаром блоки голографической рекламы настаивают на «второй прожитой Вами жизни». Сон, с одновременным бодрствованием в личной вселенной, обеспечивает полноценный отдых организму. Медицинские исследования, проведенные корпорацией «Римп-кибертроник», показали: люди, воспользовавшиеся программой «жизнь во сне», быстро избавились от многих психологических недугов, стали коммуникабельнее, их производительность на рабочих местах значительно повысилась, вне зависимости от рода деятельности.

Пугающая «виртуалка» вдруг стремительно начала превращаться во вторую среду обитания, пока что в рамках одной станции, но ведь все начинается с малого, и широкое внедрение технологии, – это лишь вопрос времени.

Учитывая, что миллиарды людей на Земле прозябали в инмодах, влачили жалкое существование в различных Слоях киберпространства, постепенно теряя интерес к жизни, то испытания технологии приобретали особый смысл. Конечно, никто не обещал немедленно отменить индивидуальные модули жизнеобеспечения, или уничтожить промышленный туман, затопивший мегаполисы, но новый способ коммуникации давал надежду на строительство огромных орбитальных космических поселений, успешное освоение безвоздушных лун Юпитера, возобновление колонизации Марса. Возможности системы прямого нейросенсорного контакта не ограничивались индустрией развлечений. Негласный эксперимент, проводимый на станции «Спейс-Вегас» должен был дать ответ на главный вопрос: насколько адаптивен человеческий рассудок, выдержит ли он регулярные прямые подключения к кибернетическим системам? Устранит ли «жизнь во сне» большинство психологических проблем, связанных с длительным пребыванием человека в космосе?

2
{"b":"159540","o":1}