SMS ходят только по Поднебесной, за рубеж я их отправлять не могу. Для обмена SMS с другими странами нужно покупать какой-то специальный тариф. Интересно, что при подключении сотового и Интернета не понадобилось вообще никаких документов.
Незаменимыми могут оказаться автоматы для зарядки мобильников, стоящие буквально во всех людных местах. Подключаешь разрядившийся телефон к нужному разъему, бросаешь монетку, автомат работает пару минут — и заряда батареи хватает, чтобы сделать срочный звонок.
Самый популярный мобильный телефон в Китае — это Motorola RAZR. Его можно увидеть в руках практически каждого второго пекинца. Весь город покрыт рекламными плакатами «бритвы» — эффектные разнополые европейцы как бы разрезают плакат, неосторожно раскрыв телефон.
Торговля и ее двигатель
Главное — уметь торговаться. Живущие здесь соотечественники говорят, что китайцев испортили иностранцы и русские в частности, которые не знают счета деньгам и не умеют или просто не хотят торговаться.
Оно и понятно — мне бы тоже не пришло в голову, что цену в 1030 юаней на чай премиального сорта можно сбросить до 100 юаней. Русские же сбрасывают 30 и счастливы до безумия. В результате цены на рынках растут, и практически все торговцы умеют лепетать по-русски.
Перед покупателем любого товара — от плейера до кроссовок — разыгрывается целый спектакль. Иногда торговец, «оскорбленный» требованием снизить цену до неприличного уровня, «в сердцах» бросает об пол какую-нибудь вещь и чуть ли не плачет, что его хотят разорить. Если в ответ на это рассмеяться, китаец тут же начинает вновь, как ни в чем не бывало, предлагать «чипа-чипа гуд квалити». Но лучше уйти — к менее наглому торгашу.
Пиратские DVD в Пекине стоят 4 юаня (15 рублей). Обычно торговая точка представляет собой раскрытый на оживленном перекрестке чемодан с дисками, упакованными в полиэтиленовый пакетик с вложенной полиграфией. Однако подобная торговля опасна — полицейские не дремлют. Наказывают за нелегальную торговлю не только дисками, но и фруктами. И все же пираты не боятся: продается абсолютно все — от последних блокбастеров вроде «Посейдона» до русских сериалов («Спецназ» и пр.).
Комфортно жить в Пекине можно на 20—30 юаней в день. Еда, напитки и все остальное по московским, а тем более российским меркам стоит копейки. Живи не хочу. Честно говоря, я себе завидую. В ближайшее время собираюсь записаться в языковую школу. Учить самый понятный в мире язык…
ИГРЫ:
Маленькие убийцы:
Простенькие компьютерные игры против дорогих блокбастеров
Автор: Родион Насакин
Причитания в прессе по поводу далекого от безоблачного положения индустрии компьютерных игр стали привычными. Рынок лихорадит уже второй год, потому что игры перестают потрясать воображение, геймеры тратят свои кровные все неохотнее, а «коробочные» продажи ежегодно падают на десяток миллионов штук. На этом фоне довольно эффектно смотрится благополучие и, больше того, бурное развитие традиционно самого серого и незаметного рыночного сегмента — казуальных игр.
Аналитическое бюро DFC Intelligence предсказало, что к 2011 году объем рынка онлайн-игр перешагнет отметку в $13 млрд., хотя по итогам 2005 года этот показатель составил только $3,4 млрд. По мнению аналитиков, причины четырехкратного роста кроются в появлении нового поколения консолей с поддержкой интернет-сервисов и резкого роста объема игр, распространяемых средствами онлайн-дистрибуции. Абсолютное большинство таких игр будут представлять собой дешевые и незатейливые «казуалы».
Niko Partners в своих прогнозах по китайскому рынку онлайн-игр тоже утверждает, что к 2010 году 40% доходов придется именно на этот сегмент. В последние два года повышенный интерес к этой отрасли стали проявлять и отечественные пользователи. По данным еще одного исследования — от comScore Media Metrix (вы еще не устали от статистики?), в казуальные игры сейчас играет около 100 млн. пользователей по всему миру. И это без учета мобильников, консолей и КПК.
Спонтанные забавы
Даже самые серьезные и сосредоточенные на работе пользователи, упорно избегающие игровой софт, порой не могут удержаться от возможности убить неожиданно всплывшую двадцатиминутку свободного времени перед совещанием, запустив какую-нибудь нехитрую программу вроде «Сапера» или «Пасьянса». А иногда такие убогие с точки зрения разработчика игр развлечения могут захватить и всерьез. Вспомнить хотя бы неожиданную популярность скриптовых «бросков пингвина на расстояние». Ведь ежесуточно миллионы интернетчиков (львиная доля которых, между прочим, сидела на рабочих местах) пробовали свои силы в этом «виде спорта». Потом идея продолжила свое триумфальное шествие по миру в виде кучи клонов и модификаций под различные офлайн-платформы. Но есть и более впечатляющий, можно даже сказать, эпохальный пример, когда простенькая и не претендующая на многое игрушка стала властителем дум в мировом масштабе. Речь идет о тетрисе. Игра появилась на свет как плод свободного времени одного человека, а через некоторое время стала предметом разборок по поводу авторских прав с участием ведущих отраслевых корпораций.
За играми, которым принято посвящать немного времени от случая к случаю, на Западе закрепилось название «casual games», с чьей-то легкой отечественной руки переведенным как «казуальные игры». Что и говорить, вариант с точки зрения русского языка не бесспорный, однако он уже утвердился многократными повторениями на игровых сайтах Рунета. На мировом же уровне появление казуальных игр, как самостоятельного рыночного подразделения, вызвало другой вопрос — о классификации. Путем многочисленных дискуссий специалистов (в том числе первой конференции Casuality Europe, проходившей в Амстердаме в феврале 2006 года) было принято более или менее стандартное понимание термина, позволившее, наконец, определить, какую игрушку относить к казуальному типу, а какую нет.
Формальное определение звучит следующим образом: под казуальной игрой следует считать игру, не моделирующую мир. Общими признаками были признаны простой сюжет и правила, красочная графика, недолгое время игрового процесса, а также отсутствие элементов насилия (если, конечно, не воспринимать таковым издевательства над пингвином). Казуальные игры — это, как правило, головоломки и элементарные аркады. Впрочем, по мере привлечения внимания лидеров индустрии к данному сегменту рынка игрушки становятся все разнообразнее, появляются новые жанры, поддержка новых платформ и консолей и т. д. Каузальные игры по своему качественному составу меняются уже сейчас. Так, снижается доля головоломок, а самые сложные из них просто не получают достаточного для коммерческого успеха спроса.
Еще один свойственный казуальным играм аспект — это их преимущественный shareware-статус. Подавляющее большинство коммерческой «продукции» ориентировано на удаленных игроков или платные загрузки. Пользователь заходит на сервер, «пробует» игру в течение получаса (иногда больше), а потом оказывается перед выбором: отдать за нее деньги или вернуться к трудовой рутине. Впрочем, на сегодняшний день подобные игры больше тридцати минут подряд мало кого занимают. Для того чтобы получить хоть какие-то деньги, разработчикам придется очень постараться и сделать свой продукт по-настоящему захватывающим. Более перспективным кажется вариант с бесплатным доступом к игре, но ограниченной функциональностью. Не желающим платить в этом случае будет недоступно сохранение или же запись в рейтинге лучших игроков.
На Casuality European была дана следующая классификация казуальных игр. Самой многочисленной категорией стала бюджетная ниша бесплатных онлайн-игр, владельцы которых получают доход от рекламы. Одна игровая сессия в этом случае приносит владельцу сервиса от 20 до 40 центов. Следующая, менее массовая категория — игры, загружаемые на винчестер; они приносят разработчикам от $20 до $30 с пользователя в год. Еще меньше развит сегмент игр с платным абонентским доступом, приносящий от $30 до $50 на игрока ежегодно.