5. Снова выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и откройте командную
панель Modify (Изменить). На ней будет присутствовать свиток Bones Pro Space Warp.
Рис. 11.6Окно диалога Select Bound Node
6. Щелкните кнопку Assigne( Назначить) в разделе Bones (Кости) этого свитка. Откроется
окно диалога Add/Remove Bones for Bones Pro (Добавить/удалить кости скелета Bones
Pro), которое показано на рис. 11.5.
7. В окне диалога Add/Remove Bones for Bones Pro отметьте все части скелета, то есть те
объекты, в именах которых присутствует слово «bone». Затем щелкните кнопку Select
( Выделить). Единственные объекты в списке этого окна диалога, которые вы не должны
выделять, — это Camera01.target и Hide.
www.books-shop.com
Замечание.При создании системы иерархических связей с помощью инструмента Bones из категории Systems (Системы) комплекса MAX каждой «кости» по умолчанию
присваивается имя, заключающее в себе слово «bone». Когда для преобразования
системы связей MAX в скелет персонажа используется инструмент Skeleton (Скелет)
программы Bones Pro MAX, кости по умолчанию переименовываются так, что их имена
содержат слово «Skeleton». Для простоты в данном упражнении сохранен описанный
способ именования костей.
8. Щелкните в разделе Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp кнопку с
надписью <None>. Откроется представ ленное на рис. 11.6 окно диалога Select Bound Node (Выбор связанного узла).
Совет
В каждом из разделов Bound Node и Bones окна диалога Bones Pro имеются по две
кнопки: Hide (Скрыть) и Show (Показать), которые облегчают управление изображением
скелета. Можно мгновенно скрыть весь скелет, щелкнув кнопку Hide в разделе Bones, а
можно скрыть изображение оболочки, щелкнув кнопку Hide в разделе Bound Node. Такой
прием экономит время, затрачиваемое на выделение объекта и включение или
выключение его изображения на командной панели Display. Это весьма полезные кнопки.
9. Выберите объект Hide в списке этого окна диалога и щелкните кнопку Select
( Выделить). В результате этого оболочка тела коровы будет присоединена к ее скелету.
Кнопка, расположенная в разделе Bound Node свитка Bones Pro Space Warp, теперь будет
называть ся <Hide>. Кнопка Bound Nodeна самом деле не связывает оболочку с
объемной деформацией Bones Pro MAX, она лишь обеспечивает возможность Редактору
влияния (Influence Editor) отображать оболочку для выполнения действий на уровне
вершин сетки.
Выполняем анимацию модели коровы
С помощью Bones Pro MAX можно осуществлять анимацию скелета как до, так и после
связывания оболочки с объемной деформацией. Однако независимо от выбранного метода для
анимации оболочки придется вручную создавать ключевые кадры перемещений скелета. Задача
облегчается тем, что при анимации скелета программа Bones Pro MAX обеспечивает любые
варианты деформации оболочки, исключая необходи мость использования морфинговых
преобразований, модификаторов изгиба или скоса.
Если отдельно сохранить на диске результат анимации скелета Bones Pro, можно позже
присоединять его к сцене, содержащей сетчатую модель другого аналогичного персонажа. Bones Pro MAX не имеет ничего похожего на bip-файлы программы Biped, поэтому все ключевые кадры
сцены настраиваются вручную.
Чтобы сохранить в файле только скелет, выделите необходимые кости и выполните пункт Save Selected (Сохранить выделение) меню File (Файл).
Загруженный файл содержит несколько заранее сконструированных движений, так что вы
можете полюбоваться, как работает Bones Pro MAX. В этой сцене на протяжении тридцати кадров
движутся голова нашей Зорьки, ее хвост и передняя правая нога.
Рис. 11.7Окно диалога Time Configuration
www.books-shop.com
Рис. 11.8Голова коровы развернута вверх на 30 градусов
1. Щелкните кнопку Time Configuration( Настройка временных интервалов), чтобы
открыть окно диалога Time Configuration, показанное на рис. 11.7. В разделе Playback
(Воспроизведение) окна диалога выключите режим Real Time( Просмотр в реальном
времени), чтобы при воспроизведении сцены было заметно, как изменяется оболочка в
каждом кадре анимации.
2. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и посмотрите, как
двигается корова. Компьютер в процессе показа анимации должен совершать множество
вычислений, чтобы правильно деформировать все элементы сцены, поэтому движения на
экране происходят достаточно медленно.
Обратите внимание, что Bones Pro MAX не знаком с понятием гравитации. Он не пытается
уравновесить Зорьку, когда поднимается ее левая нога. Это та цена, которую приходится платить
за расширение возможностей анимационной системы.
Теперь давайте научим нашу старушку еще нескольким движениям.
1. Включите кнопку Animate.
2. Снова щелкните кнопку Time Configurationи установите в разделе Animation окна
диалога Time Configuration параметр Length (Длина) равным 60 кадрам. Щелкните кнопку
OK. Теперь сцена состоит из 60 кадров, но все действия коровы заканчиваются в 30-м
кадре.
3. Перейдите в кадр 35. Выделите параллелепипед скелета, соответству ющий голове
коровы (объект Backbone04).
Совет
Кнопка Animate должна быть включена, чтобы оболочка следовала движениям той или
иной части скелета, перемещаемой в процессе настройки анимации, а также чтобы у вас
имелась возможность щелкать кнопку Set Key (Установить ключ).
Совет
Чтобы сделать готовую анимацию более плавной, увеличьте длину фрагмента, а затем
растяните время выполнения. Однако не пытайтесь так поступать с анимацией
персонажа, основанного на скелете Biped, подобная операция может серьезно испортить
сцену.
4. С помощью инструмента Select and Rotate( Выделить и повернуть), расположенного
на панели инструментов MAX, поверните звено скелета в окне проекции Left (Вид слева)
на 30 градусов вокруг оси Z. Голова коровы развернется вверх, как показано на
рис. 11.8.
5. В окне проекции Top (Вид сверху) выделите остов хвоста — объект Tailbone03 и
поверните его вокруг оси Z на _25 градусов.
Не забывайте, что с помощью клавиш Page Down и Page Up можно передвигаться по
дереву иерархических связей, последовательно выделяя одну часть скелета за другой.
Перемещаясь по дереву связей, следите за названиями объектов в поле имени командной
панели, и вам не придется мучительно вспоминать, какой кости соответствует то или иное
название, — просто найдите нужную часть скелета, «пролистав» его с помощью
названных клавиш!
www.books-shop.com
6. Перейдите в кадр 50. Выделите левую переднюю ногу модели — объект FLlegbone02.
Поверните ее вверх на 30 градусов вокруг оси Z. Нажмите клавишу Page Down, выделите
голень ноги (FLlegbone03) и, чтобы изогнуть ногу в колене, поверните этот элемент на
_40 градусов вокруг оси Z. Если нога стала выглядеть неестественно, значит, вы