Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Загрузите файл Tut11_1.max. На экране появится сетчатая оболочка коровы, показанная на

рис. 11.1. Обратите внимание, что размер ячеек оболочки непостоянен по поверхности тела

коровы, потому что в наиболее подвижных местах тела добавлены дополнительные грани в

целях обеспечения плавности движений. Для анимации подготовлены следующие части

оболочки: все четыре бедра, ноги, шея и хвост.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _262.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _263.jpg

Bones Pro MAX с легкостью управляется с оболочкой, состоящей из единственной сетки. Если

оболочка состоит из нескольких сеток, может возник-

Рис. 11.1Наша корова: может быть, и не звезда экрана, но тоже хороша

Совет

При присоединении одного объекта к другому убедитесь, что поверхнос тям этих объектов уже

назначены необходимые материалы. В противном случае придется выполнять дополнительную

работу по созданию многокомпонентного материала и назначению отдельных компонентов этого

материала различным граням оболочки. Файл Tut11_1.max содержит типичный

многокомпонентный материал, занимающий вторую ячейку образцов Редактора материалов и

включающий в себя все необходимые компоненты для раскраски шкуры нашей коровы.

Если раньше вам не приходилось работать с многокомпонентными материалами, то сейчас самое

время научиться этому. Такой метод дает прекрасную возможность скомпоновать несколько

различных материалов в одном и раскрасить с его помощью различные части оболочки.

нуть ряд причин, усложняющих процесс. (В главе 12 будет объяснено, как создавать и связывать

воедино элементы оболочки.) Наша корова — старая добрая Зорька — состоит из набора

отдельных сеток. Главный элемент оболочки называется Hide (шкура). Кроме того, существует

ряд дополнительных элементов с наименованиями Horns (рога), Face (морда), Udder (вымя), Tail (хвост), Hoof rr, Hoof rf, Hoof lr и Hoof lf (копыта). Перед выполнением каких-либо операций

нужно соединить все эти элементы с главной оболочкой.

1. Выделите объект Hide, а затем перейдите на командную панель Modify (Изменить).

2. Щелкните в свитке стека модификаторов кнопку Sub-Object( Подобъект), чтобы

отменить режим правки отдельных компонентов объекта. Появится свиток Edit Object

(Правка объекта).

3. Щелкните кнопку Attach( Присоединить) и, открыв с помощью кнопки Select by Name( Выделить по имени) окно диалога Pick

[email protected]

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _264.jpg

Рис. 11.2Корова со своим скелетом, созданным с помощью модуля Bones Pro MAX

Совет

Существует другой, более быстрый способ присоединения к оболочке сразу нескольких

сеток. Ниже кнопки Attach в свитке Edit Object имеется кнопка Attach Multiple

(Присоединить несколько элементов). Щелкните ее, и на экране появится окно диалога

Attach Multiple. Выделите все объекты, которые нужно присоединить, и щелкните кнопку

Attach. Обратите внимание, что в списке окна диалога Attach Multiple присутствуют даже

невидимые объекты.

Object (Указать объект), выделите объект Face и щелкните кнопку Pick( Указать).

Оболочка Face, имитирующая морду коровы с глазами, ноздрями и ртом, окажется

присоединенной к оболочке, моделирующей шкуру ее тела. Если теперь обратиться к

окну диалога Select by Name, можно обнаружить, что объект Face исчез из списка.

4. Сохраняя выделенным тело коровы, выполните операцию Attachдля объекта Horns. В

результате рога также будут присоединены к телу коровы.

5. Теперь присоедините к объекту Hide элементы Udder, Tail, Hoof rr, Hoof rf, Hoof lr и Hoof lf.

Связываем оболочку коровы с ее скелетом

Для некоторого облегчения вашей задачи модель коровы уже снабжена полным набором костей, который просто был скрыт от просмотра в первой части упражнения «Быстрое начало». Сейчас

нужно вывести изображение скелета на экран. На командной панели Display (Дисплей)

разверните свиток Hide by Selection (Скрыть по выделению) и, чтобы скелет появился на экране, щелкните кнопку Unhide All( Показать все). Теперь скелет стал видимым, как показано на

рис. 11.2.

Если вы уже знакомы с руководствами компании Digimation по ее программным продуктам, то

этот скелет может показаться вам немного странным. Дело в том, что в данном случае был создан

специальный набор костей, призванный обеспечить плавность анимации всех составных частей

скелета и в то же время — их правильное расположение. Поверьте, что все элементы скелета

действительно необходимы, в следующей главе будут подробно объяснены их функции.

Следующим нашим шагом будет присоединение оболочки к скелету Bones Pro

Совет

Если вы работаете с коммерческой версией Bones Pro MAX, то вам придется связаться с

компанией Digimation для регистрации программы (если вы еще не сделали этого). В противном

случае не удастся выполнить описанные ниже действия. Однако если у вас установлена

специальная версия Bones Pro MAX, которая имеется на прилагаемом компакт-диске,

регистрироваться не нужно.

Рис. 11.3Свиток Bones Pro Space Warp

MAX, во многом подобно тому как ранее производилось соединение оболочки с фигурой Biped

при помощи модификатора Physique. Однако Bones Pro MAX работает отличным от Physique и

Biped способом. Physique — это модификатор, вызываемый с командной панели Modify и

допускающий использование с любой оболочкой, движения которой должны контролироваться

фигурой Biped.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _265.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _266.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _267.jpg

Модуль Bones Pro MAX для управления формой оболочки использует метод объемных

деформаций, реализованный в комплексе MAX.

1. На командной панели Create (Создать) щелкните кнопку Space Warp( Объемные

деформации), чтобы раскрыть свиток Object Type (Тип объекта).

Рис. 11.4Значок объемной деформации Bones Pro MAX символически изображает три

перекрещенные кости, хотя и без черепа

Рис. 11.5Окно диалога Add/Remove Bones for Bones Pro

2. В свитке Object Type выберите деформацию типа Bones Pro. В результате появится свиток

Bones Pro Space Warp (Объемная деформация Bones Pro), который показан на рис. 11.3.

3. Щелкните в любой точке окна проекции Front (Вид спереди). На экране появится значок

объемной деформации Bones Pro MAX, изображающий три взаимно перпендикулярные

перекрещенные кости, как показано на рис. 11.4. После создания он остается

выделенным.

4. Щелкните на панели инструментов системы MAX кнопку Bind to Space Warp( Связать с

воздействием). Кнопка станет зеленой, что указывает на активность режима.

5. Удерживая кнопку мыши, перетащите курсор режима связывания с воздействием на

оболочку коровы. Оболочка сменит свой цвет на белый — теперь она выделена, а

выделение объемной деформации Bones Pro MAX отменяется.

73
{"b":"145972","o":1}