Литмир - Электронная Библиотека
A
A

скелета (см. рис. 10.15). Некоторые параметры модификатора, такие, как Stretch (Растяжение) и

Breathe (Дыхание), можно использовать только со скелетами, отличающимися от типа Biped, потому что растяжение и масштабирование звеньев Biped не допускает анимации. В то же время

полезными для вас могут оказаться следующие параметры радиального масштаби рования.

Link scale( Масштаб звена). Этот параметр изменяет радиус целого звена иерархической

системы связей независимо от настроек сечения оболочки. Допустимый диапазон значений

параметра — от 0 до 10, по умолчанию устанавливается значение 1.0. Регулировка этого

параметра сильно влияет на внешний вид оболочки персонажа, изменяя его от образа цветущего

здоровяка до субтильного создания, от которого остались «кожа да кости».

Amplitude( Амплитуда). В противоположность параметру Link scaleпараметр Amplitude

воздействует только на элемент системы связей, содержащий сечение. Амплитуда

преувеличивает форму сечения. Иными словами , если на теле персонажа есть выступающие

мускулы, с помощью этого параметра их можно сделать еще более выступающими. Установка

величины параметра в 0.0 приводит к отсутствию какого-либо эффекта.

Bias( Смещение). Этот параметр позволяет распределять действие эффекта радиального

масштабирования между выделенным звеном системы связей и звеньями-потомками. По

умолчанию установлено значение 0,5, что указывает на одинаковое масштабирование

выделенного звена и его объектов-потомков. Можно сместить влияние эффекта масштабиро

вания в сторону выделенного объекта, установив значение 0.0, или в сторону объектов-

потомков, установив 1.0.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _253.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _254.jpg

1. Заново загрузите файл Tut10_2.MAX.

2. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и щелкните кнопку Unhide All

( Показать все) в свитке Hide by Selection (Скрыть по выделению). Скелет Biped снова

появится на экране.

3. Перейдите на командную панель Motion (Движение). Выделите объект Bip01 и щелкните

кнопку Footstep Track( Трек следов).

Рис. 10.15Параметры радиального масштабирования в свитке Physique Link Parameters (Параметры связей Physique)

4. Создайте два шага типа Walk( Ходить) и растяните диапазон их действия в окне

просмотра треков на 240 кадров.

5. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для

неактивных следов).

Теперь у нас есть фигура Biped и опорные следы, которые заставляют ее стоять на месте.

Попробуем применить анимацию к выпуклости на руке персонажа.

1. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите сетчатую оболочку.

2. Включите кнопку Animate( Анимация) и перейдите в кадр 120.

3. Выделите правую руку (объект Bip01 R Arm1) и поверните ее вокруг оси Z на _65

градусов.

4. Нажмите клавишу Page Down и выделите нижнюю часть руки. Поверните ее вокруг оси Z

на _85 градусов.

5. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить верхнюю часть

Совет

Если к оболочке применен модификатор Physique, для нее нельзя установить ключи

анимации в отсутствие опорных следов, даже если вы собираетесь выполнить анимацию

только отдельной руки оболочки или имеющихся на ней выпуклостей.

а

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _255.jpg

б

Рис. 10.16При величине параметра Link Scale, равной 1.7, рука ребенка выглядит более

мускулистой, чем обычно (а). При значении параметра, равном 0.66, рука ребенка

выглядит утонченной в месте прикрепления к телу (б)

руки. Поверните ее по оси Y на 90 градусов.

6. Щелкните кнопку Cross Section Editor( Редактор сечений) в свитке Physique и

выберите элемент Bip01 R Arm1 Bulge 0 из раскрывающегося списка выпуклостей.

7. Щелкните кнопку Insert Bulge Angle( Вставить выпуклость) на панели инструментов

редактора сечений. В раскрывающемся списке имен выпуклостей вместо

Bip01 R Arm1 Bulge 0 появится Bip01 R Arm1 Bulge 1.

Теперь для руки персонажа, поднимае мой вверх и сгибающейся в локте, задана новая

выпуклость. Однако, как можно заметить, никаких реальных изменений формы руки не

произошло.

1. Щелкните линию сечения в правой части окна редактора сечений.

Совет

Можно выполнить анимацию любых изменений оболочки персонажа простым нажатием

кнопки Animate, переходом в нужный кадр и последую щим изменением параметров

выпуклости. После этого, подвигав ползунок таймера анимации вперед и назад, вы

увидите на оболочке шевелящуюся выпуклость.

Линия станет красной, указывая на то, что сечение выделено.

2. Щелкните кнопку Cross Section( Сечение), расположенную в нижней части окна

редактора сечений, справа от окна продольного сечения. Откроется окно диалога Cross

Section.

3. Измените количество сегментов на 4. Теперь звено Bip01 R Arm1 имеет четыре сечения.

4. Выделите среднее сечение и щелкните кнопку Select and Scale Control Points

( Выделить и масштабировать управляющие точки).

5. Перейдите в окно поперечного сечения и выделите управляющую точку, расположенную

«на 6 часах».

6. Перетащите эту управляющую точку вниз к внешней окружности. Теперь на руке модели

ребенка появится выступающий бицепс.

7. Воспроизведите сцену. Рука ребенка движется вверх, а выступаю щий бицепс появляется

и исчезает при перемещении руки.

8. Сравните получившуюся картину с файлом Tut10_2b.

Лица гротескных персонажей

С помощью редактора сечений можно видоизменять не только конечности персонажей. В этом

разделе мы воспользуемся редактором сечений для коррекции формы головы тролля.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _256.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _257.jpg

1. Загрузите файл Tut10_3.MAX. На экране появится сцена с троллем, в которой уже

присутствуют необходимые опорные следы.

2. Перейдите на командную панель Modify и щелкните в свитке Physique кнопку Cross

Section Editor( Редактор сечений).

3. Выделите элемент Bip01 Head Bulge 0.

4. Выделите правое звено системы связей в окне продольного сечения и добавьте к нему

десять новых сечений.

5. Последовательно выделяйте сечения и настраивайте их размер с помощью кнопок Select and Scale Control Points( Выделить и масштабировать управляющие точки) и

Draw Control Points( Нарисовать контрольные точки). Немного поэкспериментируйте

с изображением персонажа, например попробуйте сделать губы потоньше, а лоб пошире.

6. Если вам захочется изменить ту часть лица тролля, на которой еще нет сечений, добавьте

их в нужное место объекта с помощью расположенной на панели инструментов редактора

сечений кнопки CS Slice( Рассечь).

Теперь давайте попробуем воспользо ваться стандартными инструментами MAX для создания

70
{"b":"145972","o":1}