Литмир - Электронная Библиотека
A
A

зеленые прямоугольники следов трека Footsteps.

3. Щелкните кнопку Animate.

4. В окне проекции Left (Вид слева) выделите мяч и перейдите в кадр 18.

5. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку Select and Move( Выделить и переместить).

Откроется окно диалога Move Transform TypeIn (Ввод данных преобразова ния

перемещения), которое показано на рис. 8.16. Введите в разделе Absolute: World

(Абсолютные: глобальные координаты) значения _44 в счетчик Y и _5 — в счетчик Z.

Закройте окно диалога.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _224.jpg

Рис. 8.16Окно диалога Move Transform TypeIn

6. Перейдите в кадр 36 и, воспользовавшись инструментом Select and Move, передвиньте

мяч вверх и вперед от объекта Biped примерно в точку Y= _16 и Z= _35. Теперь

подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы посмотреть, как

перемещается мяч. Обратите внимание, что прыжки мяча все еще неестественны.

7. Перейдите в кадр 0. Мяч должен оставаться выделенным.

8. Перейдите в свиток Key Info (Basic) (Справка о ключах (базовая)) на командной панели

Motion, чтобы настроить наклон касатель ных функциональной кривой движения (см.

рис. 8.17). Нужно, чтобы мяч при приближении к земле ускорялся. Щелкните и задержите

в нажатом состоянии кнопку Out( Выход), вызвав тем самым раскрытие панели

дополнительных кнопок с инструментами

Рис. 8.17Свиток Key Info (Basic)

управления наклоном касательных функциональной кривой движения на выходе ее из

точки ключевого кадра. Выберите пятый сверху вариант.

9. Перейдите в кадр 18. При имитации скачущего мяча нужно, чтобы он резко ударялся о

пол и резко подпрыгивал вверх. Чтобы добиться этого, щелкните кнопку In( Вход) и на

раскрывшейся панели дополнительных кнопок выберите четвертый сверху вариант

управления кривыми движения. Затем щелкните кнопку с направленной вправо стрелкой

сбоку от кнопки In( Вход). Тем самым выбранный вариант управления наклоном

касательных распространится и на кнопку Out( Выход).

10. Перейдите в кадр 36. В верхней части траектории движения мяча нужно немного

уменьшить его вертикальную скорость. Для этого выберите пятый сверху вариант

управления кривыми движения на панели кнопки In( Вход) и также распространите

сделанный выбор на кнопку Out( Выход).

Снова подвигайте ползунок таймера анимации и отметьте, что вид прыжков мяча существенно

улучшился.

Клонируем ключи анимации мяча

В окне Track View (Просмотр треков) можно размножить ключи анимации положения мяча так,

чтобы сразу получить серию прыжков, не производя анимацию каждого прыжка по отдельности.

Следующие действия показыва ют, как размножить нижнее положение скачущего мяча в

соответствующих кадрах.

1. В окне Track View перейдите к строке Object / Ball и выделите ключ трека Ball Position (Положение мяча) в кадре 18. Ключ изменит цвет на белый, указывая на то, что он

выделен.

2. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите выделенный ключ в кадр 51, чтобы

скопировать его, после чего отпустите кнопку мыши. Таким же образом, удерживая

клавишу Shift, перетащите ключ в кадр 81 и отпустите кнопку мыши. Затем аналогичным

образом скопируйте этот ключ в кадры 111 и 141.

Теперь сформированы все ключи для нижнего положения мяча. Давайте сделаем то же

самое для верхнего положения.

3. Перейдите в кадр 36 и выделите в нем ключ положения мяча. Удерживая клавишу Shift,

перетащите ключ в кадр 66, скопировав его. Отпустите кнопку мыши. Повторяя эти

действия, скопируйте ключ в кадры 96, 126 и 156.

www.books-shop.com

Снова воспроизведите сцену. Теперь мяч прыгает в нужных кадрах, но отдельно от фигуры

Biped.

Совет

Открыть окно Track View можно нажатием комбинации клавиш Shift + \, устанавливающим

альтернативную компоновку окон проекций, или нажав клавишу F4.

Двигаем мяч вместе с игроком

Чтобы движение мяча осуществлялось согласованно с движением нашей звезды баскетбола,

нужно перемещать мяч по координате Y каждый раз, когда он касается поверхности пола. Не

забывайте, что кнопка Animate( Анимация) должна быть включена во время выполнения всех

этих действий.

1. Перейдите в кадр 51 и с помощью инструмента Select and Move переместите мяч по оси Y

до отметки _56 единиц. Затем щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).

2. Перейдите в кадр 81. Передвинь те мяч вдоль оси Y до координа ты _112, затем щелкните

кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 111 и передвиньте мяч вдоль оси Y до координаты _170. Затем

щелкните кнопку Set Key.

4. Перейдите в кадр 141 и передвиньте мяч вдоль оси Y до координаты _221. Затем

щелкните кнопку Set Key.

Теперь мяч скачет и двигается, но он возвращается на исходную позицию в верхней

точке каждого прыжка. Это, разумеется, не соответствует реальнос ти, но когда мы

отрегулируем верхнюю позицию каждого прыжка, все придет в норму.

5. Перейдите в кадр 66, который относится ко второму прыжку. Передвиньте мяч вдоль

оси Y до координаты _56. Затем щелкните кнопку Set Key.

6. Перейдите в кадр 96, который относится к третьему прыжку. Передвиньте мяч вдоль

оси Y до координаты _115. Затем щелкните кнопку Set Key.

7. Перейдите в кадр 126, который относится к четвертому прыжку. Передвиньте мяч вдоль

оси Y до координаты _166. Затем щелкните кнопку Set Key.

8. Перейдите в кадр 156, который относится к пятому прыжку. Передвиньте мяч вдоль оси Y

до координаты _220. Затем щелкните кнопку Set Key.

9. Просмотрите сцену. Теперь при подскоках мяч должен достаточно точно следовать за

фигурой Biped.

Наконец-то мяч движется правильно. Однако можно заметить, что движения руки требуют

дополнительной настрой ки, с тем чтобы рука слегка ударяла по мячу.

Настраиваем удары рукой по мячу

В этом разделе мы выполним анимацию правой руки так, чтобы она следовала за мячом и

завершала свое движение после того, как мяч отсоединяется от руки. Первым делом нужно

пройти по всем кадрам, в которых рука касается мяча, и настроить значения параметра IK Blend (Доля обратной кинематики) и состояние переключателя Object (Объект).

1. Щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Затем смените

компоновку окон проекций, нажав комбинацию клавиш Shift + \.

2. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран.

3. Перейдите в кадр 10, установите переключатель Object( Объект) и задайте параметр

IK Blend равным 1.0 в разделе Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия

с треками). Затем щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).

Карта ключей обратной кинематики

Кадр Параметр IK Blend Система координат

0 1.0 Объект

11 1.0 Объект

[email protected]

18 0.0 Объект

31 1.0 Объект

36 1.0 Объект

42 1.0 Объект

51 0.0 Объект

62 1.0 Объект

66 1.0 Объект

72 1.0 Объект

81 0.0 Объект

93 1.0 Объект

96 1.0 Объект

102 1.0 Объект

111 0.0 Объект

122 1.0 Объект

126 1.0 Объект

132 1.0 Объект

141 0.0 Объект

151 1.0 Объект

156 1.0 Объект

161 1.0 Объект

4. Перейдите в кадр 36, установите переключатель Objectи задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

58
{"b":"145972","o":1}