Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Рис. 8.12Шаги в окне Track view растянуты на всю продолжительность анимации

будет связана с пространством объекта, а не с центром масс тела.

8. Установите параметр IK Blend равным 1.0.

9. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).

Замечание.Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет производить

плавный переход от режима прямой кинематики движения к обратной. Если параметр

равен 0.0, это соответствует режиму чисто прямой кинематики. Режим прямой кинематики

бывает полезен, когда источником движения являются суставы, а само движение

происходит взад-вперед по размашистой дуге. В частности, прямая кинематика

применяется, когда моделируемая фигура ходит, размахивая руками. Величина 1.0

www.books-shop.com

соответствует режиму обратной кинематики. Он необходим, когда рука должна

перемещаться по заранее заданной траектории, например при ударе кулаком или при

бросании мяча. Если установить промежуточную между 0.0 и 1.0 величину параметра

IK Blend, произойдет смешивание обоих режимов кинематики.

10. Перейдите в первый кадр, где рука еще не соприкасается с мячом. Щелкните

переключатель Objectи установите параметр IK Blend равным 0.0. После этого щелкните

кнопку Set Key.

11. Перейдите в кадр, где рука уже касается мяча. Щелкните переключатель Objectи

установите параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key. Выполните

аналогичные действия для всей анимации.

12. Щелкните кнопку Right Arm Anchor, чтобы выключить этот режим.

13. Щелкните кнопку Animate. При воспроизведении анимации фигура будет стоять на

одном месте и достаточно неуклюже стучать мячом о пол.

14. Загрузите файл Tut8_2a.MAX и сравните его с полученной сценой.

Теперь давайте усовершенствуем технику дриблинга нашего персонажа. Выполните следующее

упражнение, в котором баскетболист начинает бежать и совершать более естественные движения

при обращении с мячом.

Ведение баскетбольного мяча на бегу

Первое, что нужно сделать, — это заставить двигаться баскетболиста.

1. В окне проекции Perspective (Перспектива) создайте фигуру Biped высотой 70 единиц в

точке с координатами (0,100,0).

2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track

( Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Включите режим Running( Бег) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов).

Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps.

3. Установите количество шагов равным 12, остальные параметры оставьте в установленном

по умолчанию состоянии. Щелкните кнопку OK.

4. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для

неактивных следов).

Теперь в сцене имеется фигура Biped, бегущая на протяжении 161 кадра. Щелкните

кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) и посмотрите, как бежит персонаж.

Подобные движения были бы хороши для робких маленьких девочек, а не для нашей

звезды баскетбола. Чтобы бег баскетболиста стал более естественным, давайте наклоним

его вперед.

5. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран и щелкните кнопку Footstep Track, чтобы выключить этот режим.

6. Щелкните кнопки Figure Mode( Режим фигуры) и Bend Links Mode( Режим изгиба

связей) в свитке Track Operations (Действия с треками).

7. Выделите любое звено позвоночника фигуры Biped и поверните его по оси Z на 25°.

Обратите внимание, что голова остается в вертикальном положении (см. рис. 8.13).

8. Щелкните кнопку Figure Mode, чтобы выключить этот режим. Затем щелкните кнопку

Bend Links Mode. Воспроизведите сцену.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _220.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _221.jpg

Рис. 8.13Баскетболист наклонился, но его голова осталась в вертикальном положении

Рис. 8.14Мяч располагается с внешней стороны правой ноги игрока

Теперь фигура бежит в смешном, сгорбленном положении. Давайте заставим нашего

баскетболиста гнать перед собой мяч на ходу.

Создаем мяч и связываем его с фигурой

Теперь создадим баскетбольный мяч и свяжем его с рукой фигуры Biped.

1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5 единиц в

точке с координатами (0,70,40).

2. Щелкните кнопку Select and Move( Выделить и переместить) и сдвиньте сферу по

оси X на _8.5 единицы.

3. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите предплечье правой руки

Biped (правая сторона фигуры имеет зеленый цвет).

4. Включите кнопку Select Object Space Object( Выделить объект пространства

объектов), это кнопка со стрелкой сразу под переключателем Object в разделе

Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Операции с треками).

5. Щелкните сферу. Она не изменит свой цвет на белый, но имя Sphere01 появится в поле

имени выделения.

Замечание.Если вам захочется изменить имя сферы, перейдите на командную панель

Modify, выделите сферу и щелкните в поле имени выделенного объекта, расположенного

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _222.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _223.jpg

вверху командной панели. В нем как раз будет содержаться имя Sphere01. Напечатайте

«Basketball». Имя изменится и в поле имени объекта раздела Kinematics.

6. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и передвиньте мяч на 9 единиц по оси X, чтобы поместить его с внешней стороны правой ноги Biped, как показано на рис. 8.14.

7. Выделите правую руку фигуры Biped. Установите глобальную систему координат и с

помощью инструмента Select and Move( Выделить и переместить) при включенном

ограничении преобразования плоскостью ZX поднимите руку фигуры вверх до верхней

точки мяча.

8. Поверните руку вокруг оси X примерно на 90°, чтобы ее ладонь легла на мяч.

9. В окне проекции Left (Вид слева) поверните руку вокруг оси Y, чтобы ее пальцы легли на

поверхность мяча, как показано на рис. 8.15.

10. Щелкните кнопку Anchor Right Arm( Привязка к правой руке) в свитке Track Operation.

11. Щелкните переключатель Object( Объект) в разделе Kinematics свитка Track Operation и

установи те параметр IK Blend равным 1.0.

12. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).

Теперь фигура Biped связана с мячом при помощи обратной кинематики. Воспроизведите

анимацию еще раз. Баскетболист бежит, стараясь в то же время не отрывать руку от

мяча. Однако анимацию самого мяча, чтобы он двигался вместе с фигурой Biped, по-

прежнему нужно осуществлять с помощью обычных анимационных ключей.

Рис. 8.15Рука лежит на поверхности мяча

Выполняем анимацию мяча

Теперь заставим мяч двигаться вместе с рукой игрока.

1. Откройте окно Track view (Просмотр треков).

2. Щелкните строку Transform ниже имени объекта Sphere01 и раскройте пункт Object /

Bip01 Footsteps. Прокрутите вниз окно треков, пока на экране не появятся синие и

57
{"b":"145972","o":1}