Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Рис. 4.7Героический персонаж обычно имеет вид супермена.

фессор Рэтиган из фильма « Большой мышиный детектив» ( The Great Mouse Detective), до тигра, как Шер-Хан из фильма « Книга джунглей» ( Jungle Book). Очевидно, что пушистый кролик

никогда не будет восприниматьсякак злодей, хотя и может оказаться таковым по сценарию.

Задира, или обидчик, — еще один тип отрицательного персонажа, однако вместо вытянутого

угловатого лица он обычно имеет маленькую голову на большом мускулистом или полном теле.

Диснеевский гигант из известно го мультфильма « Храбрый портняжка» ( The Brave Little Tailor) является классическим мультипликационным забиякой. А как можно, говоря о задирах, не

упомянуть кота Тома, постоянно преследующего мышонка Джерри?

Глупые создания

Глупые создания обычно изображают ся как вечные путаники с несогласо ванными, нелогичными

действиями и поступками. Персонажи этого типа обычно изображается высокого роста и с

большими ступнями. Черты лица у глупцов преувеличены, а само лицо вытянуто, как и шея (см.

рис. 4.9).

Выразительность гротескных персонажей

Выразительность гротескных персонажей должна проявляться во всем их теле, а не только в

мимике.

По сравнению с анимацией моделей реальных существ арсенал средств выразительности

мультипликационных компьютерных персонажей гораздо шире. Так, смена выражений лица

гротескно го существа может подчеркиваться изменением формы всей головы. Например, при

анимации хмурой гримасы голова, имеющая обычную, вытянутую форму, может сплющиться

книзу до тех пор, пока лицо не станет совсем сморщенным, что производит классический

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _115.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _116.jpg

мультипликационный эффект. Ниже приведены правила, которым нужно следовать при анимации

гротескных трехмерных персонажей.

· Ищите такие действия, которые выхотите и можете исполнить.

Рис. 4.8Примеры образов злодеев и отрицательных персонажей

· Наделяйте персонаж какими-нибудь средствами проявления его реакций.

· Делайте выразительные жесты персонажа сильнее, чем в реальной жизни.

· Замедляйте ход действия в моменты изменения выражений персонажа. Лучше начинать такие

изменения в конце или сразу же после завершения какого-либо движения. Это даст аудитории

время разглядеть произошедшие перемены.

· Старайтесь делать так, чтобы выражения лица персонажа не заслоня лись движениями тела

типа взмахов рук или вторичными движениями наподобие развевающейся одежды.

Рис. 4.9Классическая нескладная фигура персонажа-простака.

· Старайтесь не изображать на лице персонажа насупленные брови и взгляд исподлобья, кроме

тех случаев, когда герой по сценарию должен быть зловещим.

· Не делайте части лица слишком большими по размерам, чтобы они не затмевали

эмоционального выражения. Например, чересчур большой нос может скрыть улыбку.

· Применяйте выражения лиц, соответ ствующие происходящему на сцене действию.

· Именно изменениевыражения лица показывает, что персонаж думает, именно думаниепридает

персонажам жизненную убедительность, и именно жизньпредоставляет средства выражения

эмоций.

Глаза гротескных персонажей

Помните, что если зрачки сказочного существа очень маленькие, это вносит в выражение лица

впечатление ошеломленности, слабости и неуверенности. Если зрачки широко раскрыты, то

существо выглядит заинтересованным и любопытным (см. рис. 4.10).

[email protected]

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _117.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _118.jpg

Если глазные яблоки повернуты так, что зрачки касаются их краев, это производит впечатление

сильного характера, однако если по всему периметру вокруг зрачков виден белок глаз, то взгляд

становится отсутствующим.

Глаза мультипликационных персонажей движутся так же, как и у реальных существ. Они

перемещаются скорее по дуге, чем по прямой линии. Иначе говоря, глаза как будто скользят от

одного края глазной впадины к другому (см. рис. 4.11).

Если зрачки перемещаются вверх и вниз с одной стороны глазного яблока, то такое движение

будет выглядеть убедительнее, если и само глазное яблоко будет несколько вытягиваться в том

направлении, где находится зрачок (см. рис. 4.12).

Если глаза мультипликационного персонажа смотрят вверх, это располагает к нему зрителя.

Начиная со времен Ренессанса взгляд, направленный вверх, к небесам, означает невинность и

непорочность.

Применяйте анимацию сжатия и растяжения глаз только в те моменты, когда тело персонажа

неподвижно.

Если вы хотите, чтобы ваши трехмерные герои смотрели как роботы, зафиксируйте их глаза в

немигающем, пристальном взгляде. С другой стороны, если нужно показать энергию и живость

персонажа, его глаза должны постоянно двигаться. Диапазон возможных движений глаз очень

разнообразен: от широко распахнутых глаз, выражающих удивление, до сощурен ных в улыбке.

Глаза мультипликационного персонажа могут быть смоделированы просто в виде расходящихся

кругов, как показано на рис. 4.13.

Белки глаз злодея иногда могут и не иметь белого цвета. Если сделать весь глаз одного цвета, это может выглядеть зловеще.

Даже простое моргание глаз может способствовать передаче сути происходя щего действия.

Моргающие глаза могут означать, что персонаж ошеломлен, смущен или просто хочет спать.

Впечатление того, что персонаж недавно проснулся, создается частым, неравномерным

морганием глаз. Во время постепенного открывания глаза вместо зрачка сначала должен

появляться только белок.

Рис. 4.10

Глаза легко передают различные эмоции

Рис. 4.11Движение глаз мультипликационных персонажей, так же как и у реальных существ, происходит по дуге

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _119.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _120.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _121.jpg

Рис. 4.12

Когда зрачок движется вверх и вниз с одного бока глаза, форма глаза тоже должна меняться

Содержание следующей главы...

В этой главе мы охватили широкий круг вымышленных созданий, населяющих страну

фантазий, — от драконов до характерных мультипликационных героев. В следующей главе

проанали зируем возможные движения персонажей и способы их моделирования. Это будет

последний этап обучения перед тем, как мы начнем выполнять анимацию персонажей с помощью

модуля Character Studio.

а

Рис. 4.13

Примеры глаз мультипликационных героев

б

«Это не глаза, но взгляд — не губы, но улыбка...»

Антуан де Сент-Экзюпери

www.books-shop.com

Глава 5. Природа движений .

Раскадровка сценариев и выстраивание сцен

Передача эмоций посредством анимации черт лица

Анимация шагающих, бегущих, смеющихся или крадущихся персонажей

30
{"b":"145972","o":1}