Литмир - Электронная Библиотека
A
A

известно то, что они могут быть похожими на что угодно, от полупрозрачной человеческой

фигуры до клуба тумана, витающего в воздухе. В сфере потустороннего нет ничего

невозможного.

В поисках подсказок по части анимации призраков пересмотрите фильм « Каспер» ( Casper) — это

еще один известный проект компании ILM. В этом фильме четверка призраков разговари вает и

взаимодействует с другими героями, и по крайней мере одно из привидений почти все время

присутствует на экране. В ходе создания этого фильма были разработаны специальные средства

анимации выражений лица и синхронизации движений губ, однако они были не столь сложными

как те, которые использовались при съемке говорящего дракона Драко.

Новый анимационный мультфильм Диснея « Горбун из Нотр-Дама» ( The Hunchback of Notre Dame) содержит среди своих героев ряд мифических существ — горгулий. В древней мифологии

считалось, что эти похожие на дьявола существа, фигуры которых устанавливались по углам

зданий, должны были отгонять злых духов. (Во второй части книги мы рассмотрим, как

смоделировать подобное создание с помощью программы Character Studio.)

Юрский период в вашем компьютере

Несмотря на то что имеются ископае мые скелеты и тонны других данных, призванных помочь

разобраться, как по всей вероятностивыглядели, двигались, ели и жили динозавры, мы должны

упомянуть о них в этой главе, потому что в данном вопросе все еще нет полной ясности. Если вы

настроены продолжить историю « Парка юрского периода» ( Jurassic Park), в вашем

распоряжении имеются богатые и широкодоступные палеонтологические данные. Небольшое

путешествие по Web-узлам сети Internet — и вы отыщете все, что хотели, и даже больше. (Для

более детальной информации смотрите список Web-узлов в приложении Б.)

Помните, что придание мифическим или доисторическим существам отдельных черт современных

животных может усилить впечатление реализма от всей анимации. Например, когда компания

ILM (снова она!) отрабатывала движения динозавра, этой очень большойящерицы из фильма

« Парк юрского периода», была использована запись движений слонов. Поскольку такие

движения всем хорошо знакомы, зрители посчитали анимацию удачной.

Ну и как всегда, знайте все о своем создании. Было ли оно травоядным или плотоядным? Какова

была область его обитания? Решите все эти вопросы до того, как начать наносить тысячи

пикселей графики на экран.

Соответствие между строением тел и движениями персонажей

Словесный перечень требований и набор эскизов составляют подходящую основу для

дальнейшей реализации движений задуманного персонажа. Каждое из этих движений должно по

крайней мере казатьсялогичным. Здесь нужно следовать основному правилу: движения

существа должны быть плавными и не иметь нарушений непрерывности. Только тогда они будут

выглядеть естественно.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _113.jpg

Компания PDI разработала прекрасные компьютерные модели инопланет ных гуманоидов для

фильма « Нашествие» ( The Arrival) студии Universal Studios. Отлично проработанными оказались

не только геометрические сеточные модели существ, но и подбор текстурных карт кожи, а также

движения тканей головы, прикрывающих мозг. Однако в тот момент, когда гуманоид пошел,

выгибая колени в обратную сторону, иллюзия реальности моменталь но исчезла, по крайней

мере на мой взгляд. Очевидно, что создатели фильма выбрали такое решение образа

инопланетянина осознанно, стараясь сделать гуманоида непохожим на типичного бегуна-стайера

или на шаблонный образ пришельца, какими изобилу ют фильмы про инопланетян. Однако, по

моему мнению, использованные движения не соответствовали строению тела гуманоида. В итоге

вся сцена выглядела неестественно, как будто существо затрачивало на свои движения слишком

много усилий. Почти невероятно, чтобы такое строение ног могло стать результатом

естественного развития вида, к которому относилось описываемое фантастическое существо.

Таким образом, когда вы намечаете план создания очередного представителя страны фантазий, не забудьте подобрать ему движения, соответствующие строению тела вашего персонажа.

Трехмерная мультипликация

Персонажи трехмерной компьютерной мультипликации должны быть очень похожи на героев

двумерных рисованных мультфильмов, ведь они создаются по тем же самым правилам. Конечно, художники традиционных мультфильмов имеют большую свободу в управлении движениями

своих героев — нарисовать-то ведь можно что угодно! В трехмерной компьютерной

мультипликации приходится работать с моделью, имитирующей реальный объект. При этом

действия с объектом подразумевают сохранение его целостной структуры в каждом кадре

фильма, что ограничивает возможность применения ряда распространен ных в мультипликации

специальных приемов, таких, как изображение в некоторых кадрах только отдельных частей

тела персонажа. (Подобные приемы впервые привлекли мое внимание при кропотливом, кадр за

кадром, просмотре диснеевского фильма « Кто подставил кролика Роджера?» ( Who Framed Roger Rabbit?), но на самом деле такие приемы традиционны для классической мультипликации и

использовались десятилетиями. Однажды заметив их, я уже находила подобные приемы во всех

мультфильмах!)

Гротескные персонажи

При конструировании персонажей компьютерной мультипликации не забывайте, что

мультипликационный мир страны фантазий обычно заселен вполне определенными шаблонными

«типами», такими, как герои, злодеи, задиры или, например, всеобщие маленькие любимцы.

Каждый тип персонажа имеет свои классические черты, которые были отработаны многими

поколениями художников-мультипликаторов. Чтобы убедить зрителя в том, что ваше трехмерное

создание является героем, злодеем или всеобщим любимцем, воспользуй тесь одним из готовых

типажей традиционной мультипликации, вид которого привычно ассоциируется с соответству

ющим образом.

Рис. 4.6Привлекательное существо обычно похоже на ребенка

Следуйте этим советам, и тогда при появлении на сцене длинного, угловатого злодея зрители

сразу же поймут, что это злодей. Такой подход существенно облегчит вашу работу художника-

анима тора.

Привлекательные создания

Если героем анимации является забавный милашка, всеобщий любимец, то ваше создание

должно иметь черты маленького ребенка (см. главу 1, где описаны эти черты). Обычно

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _114.jpg

привлекатель ные существа имеют относительно большую голову с огромными глазами. Тело у

них полное и круглое (см. рис. 4.6).

Герои

Образ героя-мужчины многократно тиражирован в мультфильмах в виде супермена с телом

треугольной формы и квадратным подбородком. Он должен быть очень красивым, по мультипли

кационным, разумеется, стандартам (см. рис. 4.7).

Злодеи и другие отрицательные персонажи

Чтобы создать персонаж, который должен выглядеть злодеем, используйте угловатые формы.

Вспомните Джафара из диснеевского мультфильма « Аладдин» ( Aladdin) или злую королеву из

« Спящей красавицы» ( Sleeping Beauty). Брови злодея обычно сведены к носу под углом в

45 градусов. Глаза у него узкие, прищуренные, а лицо также может быть сужено к подбородку

(см. рис. 4.8).

Мультипликационными злодеями могут быть и животные, от крысы, как про-

29
{"b":"145972","o":1}