Литмир - Электронная Библиотека

— Они их даже представить себе не могут.

— Когда игрока лишают его интереса, он говорит, что это конец, его жизнь кончилась. Как игрока, борющегося с другим игроком, да — кончилась. Как программиста, изменяющего игру, — продолжается. Игрок, начавший осознавать себя программистом, видит смысл игры значительно шире. У него не отнимают его прежнюю роль, он может продолжать поединки, но ему это уже не интересно. Ему теперь интересно видеть механизм самой игры и рассказывать об этом другим игрокам. Собственно это я и делаю. Многие игроки не хотят этого слышать. Им еще интересна игра, в которую они играют, просто как игроки. Они отождествлены с ролью, в которой находятся, и потому не хотят слышать ничего, что не вписывается в их обусловленные представления. Если они начнут слушать это и понимать, то выйдут из роли игрока. Но расстаться с этой ролью для них подобно тому, что расстаться с жизнью.

— Сейчас идет сильный страх. Ты всегда говоришь, что отражаешь наше высшее «Я». Что это высшее «Я» есть в нас.

— Можете называть Высшее «Я» Программистом.

— Хорошо. Ты Программист. Я игрок, и играю сейчас свою роль. Ты говоришь, что отражаешь то, что такой же Программист есть и во мне. Это я проживала на прошлом семинаре. Я вдруг увидела себя и Программистом, и игроком в этом физическом теле, и органами этого тела, и взаимосвязями этих органов в теле. Я проецирую на тебя супермастера, Программиста, можно сказать Бога. Мой персонаж зациклен на том, что он что-то знает, но страх ему не давал проговаривать это, боясь, что его не поймут, что будут осуждать. Страх показаться глупым.

— Это и есть часть игры твоего персонажа.

— Да. Когда я вышла в непривычное состояние, я как бы отсоединилась. Я Бог, я Программист, я создаю эту игру, в частности. Мне было интересно в этом состоянии, но страшно проговорить, что я могу этим быть. Но второй частью я была в противоположной стороне, которая тоже отсоединилась от меня, и здесь получает опыт этой разделенности, войдя в эту игру.

— Я провожу эксперимент по преобразованию игры в трехмерной реальности. Я рассказываю вам о правилах этой игры. Если игроки начинают усваивать это, то привычная игра начинает трансформироваться. Ты не можешь играть по старому, зная механизм игры. Это эксперимент, и я тоже не знаю, чем он закончится.

— Ты показываешь нам условия, при которых мы стали игроками.

— Я вижу, что игроки не хотят понимать условия игры, потому что отождествились с ролью игрока. Возможно ли разотождествление? Я не знаю. Это часть моего эксперимента. Я рассказываю вам знания, которые имеет Программист. Я передаю их игрокам, чем трансформирую эту игру.

— Для этого есть твой пример. Это может развиваться, если игроки станут исследователями того, как они играют.

— Я предлагаю вам стать Программистами своей игры. Начните видеть, как запрограммирована ваша игра. Я наблюдаю за тем, как реагируют игроки, когда им даются знания Программиста. Но само появление такого рода знаний в игре показывает на то, что программа будет изменена. В ином случае эти знания не должны были бы передаваться игрокам. Игроки, получающие эти знания, перестают играть по-старому.

— Мы пока что далеки от того, чтобы перестать играть.

— Я постоянно подвожу какую-то черту и рассказываю вам то, что я на данный момент вижу. Это вызывает у вас какие-то определенные резонансы, о которых я и спрашиваю вас.

— Моему персонажу сейчас важно похвалиться, что он что-то соображает. Он самый знающий, самый осознающий и понимающий.

— Я могу сделать из этого вывод, что игрок, которому рассказывается об этом, не способен усваивать эти знания, а только выпендривается, как он всегда и делал в своей игре.

— Да, это он делает всегда.

— Он просто записывает то, что слышит, и выдает из той матрицы восприятия, в которой находится.

— У меня идет такое ощущение, что как будто меня лишили чего-то. Сейчас у меня что-то отняли. Как-то неприятно внутри. Как же так — отняли какие-то высшие смыслы?

— Каждый игрок в этой игре имеет свои высшие смыслы, позволяющие ему играть в свою игру. Но игрок играет механически. Когда ему рассказывают об этом, у него происходит отторжение.

— С одной стороны, мы хотим выйти из игры, а, с другой стороны, эти знания ошарашивают, и думаешь, что же тогда вообще может быть. Как-то всё теряет значимость. Как-то уж очень непонятно.

— На этом мы сегодня закончим.

— Всех ошарашил, а теперь говорит, что закончим.

Дуальность крутого персонажа

— Будем начинать. Кто хочет поделиться?

— Поскольку все молчат, то начну я.

— Она всегда говорит, потому что вы все молчите.

— Я деликатно начну, потому что вы все деликатно молчите.

— Она не способна помолчать и пяти минут.

— Тут все очень деликатные, поэтому она и говорит.

— Да. Я и буду говорить. Сегодня, перед тем, как ехать на семинар, была сильная тяжесть на сердце, просто внутри всё сдавливало. Я стала себя спрашивать: «Что же меня так давит и душит? Почему страх? Чего же я боюсь?» Оказывается, персонаж боится. Он боится показать свое личико. Он весь в галлюцинациях, в фантазиях и в иллюзиях. Я стала рассматривать, что это. Смотрю с одной стороны. Одна сторона персонажа боится проявляться, боится жить, боится сама себя. Бездействует полностью.

— Подожди. Так может сложиться впечатление, что твой персонаж — это что-то убогое, забившееся куда-то под стол, совсем незаметное, маленькое, и хочет еще глубже спрятаться, чтобы вообще не быть видимым. А на самом деле, твой персонаж не такой. Мы это всё хорошо видим.

— Да. Он не такой.

— Хорошо. Это ты сейчас говоришь из той части, которой надо забиться куда-то, чтобы ее не видели и не трогали. Но есть и другая часть.

— Да. Другая часть просто рвется. Она всё знает, всё понимает, и самая осознающая.

— Не просто всё знает. У нее другой кайф. Она всё знает и поэтому осуждает. Ее кайф — осуждать.

— Здесь кайф даже не столько в осуждении. Эта часть персонажа никого не любит.

— Подожди. Ты сейчас ходишь вокруг да около. Есть два варианта получения кайфа. Один — это осуждение и второй — это чувство жалости к себе.

— Утром, только проснешься, как уже начинаешь осуждать или себя, или кого-то.

— Правильно. И чем более сильное осуждение, тем больше кайфа для персонажа, но делает это он механически, не понимая, что осуждает самого себя.

— Второй части персонажа больно, когда ее осуждает эта часть.

— Да. Но чтобы не видеть вторую часть персонажа, которая хочет забиться в угол, первой части надо начать ее сильно осуждать. Осуждая, эта часть чувствует свою крутизну.

— Эту крутизну моего персонажа показал Вадим на прошлом семинаре. Он всё знает, он всех умнее.

— Ходит, знает и молчит. Если ваше эго знает, что дважды два четыре, то оно всех этим достанет. Оно будет осуждать всех, кто считает иначе. Это крутизна эго, и не надо сбрасывать ее со счетов. Иначе кажется, что у эго нет никакого кайфа. Кажется, что эго забилось куда-то, как маленькая мышка, и боится, чтобы его не прихлопнули. Нет. Эта мышка вырастает в огромного слона, давящего всё на своем пути. Оно всё осуждает и в этом ее кайф.

— Получается, что другая часть никакая. Она вся скаченная.

— Она ни никакая. Она себя жалеет и в этом ее кайф.

— Да. Ей очень жалко себя.

— Обратите внимание. У каждого персонажа есть и та, и другая сторона, но какая-то из них более выражена. Кто-то сидит и молчит, забился как мышка в норку. Боится всего и жалеет себя. Но у него есть и другая часть — осуждающая. У нее кайф от осуждения. Когда она осуждает, то чувствует себя самой правой.

— У нас была детская игрушка. Нажимаешь одну кнопку, другая выпрыгивает, а две сразу не нажимаются. Когда входишь в одну часть, то вторая часть начинает тебя давить.

13
{"b":"135938","o":1}