Литмир - Электронная Библиотека
A
A

В мифах свет означает порядок и гармонию. Мир людей принадлежит сфере света, но в него проникают и его атакуют темные силы, стремящиеся прорваться и создать хаос. Мир богов — наивысший, ярчайший свет, он символизирует идеальный порядок. Часто считается, что этот мир находится высоко в небе или на вершине горы. Мир богов — это центр и наивысшая точка. Богам света обычно поклоняются в молитвах, их призывают в качестве идеалов и защитников порядка. Часто боги света имеют совершенную человекоподобную форму. Тьма символизирует хаос. Это дикая природа, холодная бесконечность, окружающая мир людей. У мира богов есть границы, у темной стороны границ нет. Темную сторону населяют могущественные сущности, которые и жестоки, и чрезвычайно мудры. Они старше богов света, часто не имеют человекоподобной формы, а выступают в виде животных или демонов. Темные миры обычно населяют драконы и подобные великанам существа. Эти миры — вне мира человека, они превосходят его. Возможно, они находятся за океанами или под землей. С точки зрения психологии, мир богов света — это наши идеалы, суперэго, мир человека — обычное сознание с присущими ему ограничениями, а темная сторона — подсознание. В нордической мифологии эти три принципа иллюстрируются тремя твердынями:

• Асгард. Мир богов. Свет. Идеалы и суперэго.

• Мидгард. Мир человека. Обычное сознание и ограниченный разум.

Утгард. Мир гигантов. Тьма. Дикое и безграничное. Подсознание.

Важность темных сил в нордической традиции очевидна. Путешествуя по тёмным сферам, боги приобретают большую силу. Даже стены Асгарда возвел великан, что показывает, как боги нуждаются в темных силах, чтобы защититься от них же. Великаны — это не примитивные силы, как их иногда описывают. Изначальный великан Мимир — мудрейшее из всех существ; чтобы обрести мудрость, Один жертвует один свой глаз в его колодец в Ётунхейме. В стремлении к знаниям Один постоянно погружается в темные глубины.

Руны и нордическая магия - i_122.jpg

Хельвегр

Хотя многие традиции стремятся к совершенным вершинам света, Один учит нас искать тьму. В «Речах Высокого» повешенный Один рассказывает, что отправил свой глаз в глубины и подобрал там руны. Это — путешествие к корням мирового дерева, в подземный мир. Хель — центральный персонаж инициации Одина. Она — темная богиня подземного мира, темная противоположность Одина. Ее имя означает «скрытая», и она символизирует темные, неведомые аспекты бытия. Хель можно также интерпретировать как «целая» (англ. «whole») или «дыра» (англ. «hole»). Она богиня туннелей и провалов подземного мира. Она — темная мать, ее чрево порождает возрожденных богов. Она также символизирует завершение, в котором объединяются жизнь и смерть. Царство Хель находится за вратами жизни: рождением и смертью. Жизнь и обновление приходят из тьмы. Слепой бог Хедур убивает светлого бога Бальдра. Во время игры, в которой испытывалась неуязвимость Бальдра, Локи хитростью заставляет Хедура выстрелить стрелой из омелы. Омела — единственное, что может повредить Бальдру, и он умирает. Вместо того чтобы попасть в Вальгаллу, Бальдр затягивается в Хель. Хермод, сын Одина, направляется в Хель, чтобы попытаться вызволить Бальдра. Однако Бальдр вернется только после Рагнарека, вместе с темным товарищем Хедуром.

Хермод девять дней едет по беспросветно-черному Хельвегру, дороге в Хель, на восьминогом коне Слейпнире. Здесь скрыта интересная символика. Девятидневное путешествие Хермода соответствует девяти дням, в течение которых Один висит на Иггдрасиле. Слейпнир — скакун Одина, а имя Иггдрасиль значит то же самое — скакун Иггра-Одина. Дерево символизирует лошадь. Скакун — то же самое, что и помело ведьм, на котором они путешествуют между мирами. Однако жезл — это не только помело. Это — мировой столб, который проходит сквозь миры и объединяет владения жизни и смерти. В человеке это позвоночник, который соединяет животный мозг с головным мозгом и мышлением, под- и бессознательное с сознанием и суперэго. У Слейпнира восемь ног. Этот символ часто повторяется в разных традициях магии и шаманизма, означая возможность перемещаться не только в этом мире, но и в мире мертвых, в неведомом. Интересно, что во время похорон гроб часто несли четыре человека, которых можно понять как восьминогого коня, переправляющего умершего на другую сторону. Восемь — число рун в каждом из эттов, а некоторые аспекты Слейпнира соотносятся с руной «хагаль». Если мы соединим количество ног коня с количеством дней, которые занимает путешествие, то получим ключ к Хельвегру. Девять — это 3x3. Умножив 8 на 3, получим количество рун, 24. Умножив 8 на 3x3 (9), получим 72: очень интересное число в рунософии, особенно если принимать во внимание мысли Буреуса о связи с Каббалой. В рунософии число 72 трижды означает каждую руну. У каждой руны есть светлый, темный и нейтральный полюс. 72 — важное число в каббалистике и служит основой черной магии в «Гетии». Магическую связь между готической и «гетической» магией исследует созданный автором этой книги орден «Dragon Rouge». Центральная фигура обеих традиций — легендарный маг Фауст. В фаустианской магии элементы демонологии Гетии объединены с готической рунософией.

Даже не применяя нумерологию, можно сказать, что рунный ряд — это Хельвегр, путь в Хель. Он ведет в центр подземного мира и обратно. Рунный ряд — путь инициации: маг, подобно Одину, вглядывается в темные глубины и, путешествуя в Хель и обратно, подбирает одну за другой руны. Так маг получает доступ к тайнам, которые скрытая богиня Хель хранит в своем чреве. Спуск в подземный мир может символизировать путь солнца до самой темной ночи декабря и обратно к весне. Однако, прежде всего это глубокий алхимический процесс трансформации, во время которого инициированный создает себя сам и достигает божественности. Одинистическую рунную магию можно рассматривать по-разному. Чтобы обрести ясное понимание спуска в Хель, как он показан в рунах, нужно разместить их двенадцатью концентрическими окружностями, как уже было описано ранее. Руны можно визуализировать или использовать в качестве ключей в путешествии с помощью барабана, т. е. медитации в полностью затемненной комнате под монотонный звук барабана. Утарк считают темной, эзотерической версией рунного ряда. Он начинается с двух темных рун, символизирующих спуск в темные миры. Заканчивается утарк прямыми противоположностями первых рун, которые означают выход из тьмы и понимание тайн рун.

УР. С руны «ур» начинается спуск в нижний мир. Руна символизирует врата. «Ур» — руна начала. Все еще не исполнено и скрыто. «Ур» принадлежит Урд, богине судьбы, и символизирует поиск пути в колодец Урд, в котором она хранит потаенное знание и прошлое.

ТУРС. Руной «турс» врата открываются. Это — руна двуединства, она символизирует создание зазора в сущем и взгляд во тьму. «Турс» противоположна «дагаз», они относятся, соответственно, к ночи и дню. «Турс» — врата во тьму.

Ас. Руна «ас» символизирует адепта, который, как Один, спускается в глубину. Руна «ас» — это дыхание мага, приводящее к трансу. Эта руна в утарке третья, она символизирует и три этта, которые маг собирается исследовать.

РЭЙД. Путешествие началось. Маг едет верхом на Слейпнире или Иггдрасиле вниз по Хельвегру или, как Тор, в Утгард. Руна означает ритм и дыхание, биение сердца и стук барабана. Она предохраняет мага от потери энергии, помогает поддерживать порядок в путешествии в мир смерти или владения хаоса.

КЕН. В темных туннелях маг своей волей зажигает факел. «Кен» означает волю, знания и внутренний свет, который не дает магу потеряться в лабиринте нижнего мира.

ГИФУ. Эта руна символизирует саму суть инициации. Как Один, маг приносит себя себе же в жертву. Благодаря самопожертвованию маг может обрести тайны рун. Маг должен отдать себя, чтобы себя обрести обожествленным. Через символическую и магическую смерть маг восстает, сотворив сам себя. «Гифу» также означает дары души, данные тремя богами. На этом уровне маг приносит себя в жертву. Противоположная руна — руна человека, «манназ». На уровне руны «манназ» маг возрождается во всей силе и обладая всеми дарами души.

24
{"b":"132553","o":1}