ПУТЬ АМБЕРА
Путь Амбера лежит в недрах Колвира за темной, окованной железом дверью. Чтобы попасть сюда, надо отыскать потайной ход в коридор, пролегающий внутри дворцовых стен. Отсюда дорога ведет к длинной винтовой лестнице, потом через туннель в седьмое боковое ответвление. Наконец она выводит к запертой двери.
За дверью свет не нужен. Достаточно того, что отбрасывает сам Путь. Он представляется мощно лучащимся хитросплетением, состоящим главным образом из кривых, хотя ближе к центру есть несколько прямых линий. Как сообщает Корвин:
«Путь напоминал мне чрезвычайно замысловатый рисунок фантастического лабиринта — словно в популярной игре, когда требуется с помощью карандаша или еще чего-нибудь в этом роде „выбраться“ наружу с другой стороны, например, или куда-то войти».
Весь Путь можно охватить взглядом, однако, чтобы пройти его, требуется изрядное время.
Исходная точка находится в углу комнаты. Здесь идущий ставит ногу на линию. Начавши двигаться, уже нельзя повернуть назад.
«Это тяжкое испытание, но пройти Путь вовсе не так трудно, иначе мы не пришли бы сюда. Двигайся очень медленно и ни в коем случае не отвлекайся. Не пугайся, если порой над тобой снопом взовьются искры. Они не причинят тебе вреда. Все время будет казаться, будто сквозь тебя как бы пропускают слабый электрический ток, а вскоре ты почувствуешь, что силы твои явно возросли. Но главное — не отвлекайся, не забывай, что нужно все время идти дальше! Не останавливайся, что бы с тобой ни происходило, и ни в коем случае не сходи с Пути, иначе сам Путь тебя и убьет».
Так Рэндом наставлял Корвина. Хотя он говорил о Пути, лежащем под Ребмой, все они, похоже, действуют на идущего одинаково.
С первого шага голубые (иногда бело-голубые) искры возникают вокруг ступни. Тело пронизывает ток, вскоре раздается потрескивание и появляется сопротивление. За первой кривой оно возрастает. Это — Первая Преграда.
Если идущему удается осилить Первую Преграду, двигаться становится легче, по крайней мере на короткое время. Однако Вторая Преграда сложнее, здесь идущему кажется, что он превратился в сгусток чистой воли. Как перемещение по Теням и карты, Путь требует неимоверного сосредоточения.
За Большой Кривой движение превращается в настоящую битву. Путь, похоже, требует бесконечной решимости, идущий на каждом шагу словно умирает и рождается вновь. Однако, если воля его достаточно сильна, он справится и преодолеет Последнюю Преграду.
Тогда он окажется в центре.
Из центра Пути силой желания можно перенестись в любое вообразимое место. В любую Тень, в любой уголок любой Тени, даже в конкретный покой Амберского замка. Можно вернуться назад, однако в этом нет смысла. Если по какой-то причине вам захочется попасть в начало Пути, достаточно просто пожелать.
Человек, успешно прошедший Путь, называется посвященным. Посвященные обретают умение двигаться через Тень и лучше других способны пользоваться картами. Предполагается, что у них возникают и другие свойства, но это пока не доказано.
Путь управляет Амбером и, таким образом, всей Тенью, которую не захватил Хаос. Только существование Пути и сдерживает наступление Хаоса.
ВЛАДЕНИЯ ХАОСА И ЛОГРУС
Для Янтарного Королевства Владения Хаоса издревле враждебны. Считается, что их существование — результат слабости Амбера, и каждый местный житель знает, что следует защищаться от вторжения Хаоса. Впрочем, для рядового обитателя Амбера Владения — загадочная легенда; даже принцам и принцессам понять их нелегко.
А вот для Мерлина Владения Хаоса — родной дом. По крайней мере, один из его родных домов. Мерлин, сын Дары из Хаоса и Корвина из Амбера, появился на свет в Хаосе и ни к чему другому не стремился, пока не услышал рассказ Корвина. Тогда он вдруг осознал, сколько еще существует интересного, и отправился по стопам отца на теневую Землю. Он редко рассказывает о самих Владениях. От него мы знаем лишь, что Владения действительно существуют и Хаос — не отвлеченный образ. Разумеется, частично нам это известно из воспоминаний Корвина о битве против Хаоса. Однако в глазах Корвина Владения выглядят странно; у Мерлина они вовсе не так зловещи.
Амбер берет начало от Пути, Владения Хаоса существуют благодаря Логрусу. В соответствии со своей природой Логрус не задан определенно; это скорее лабиринт, который меняется опасно и непредсказуемо. Пройти его значит выдержать испытание на способность сохранить разум. Когда Логрус пройден, его сила остается в посвященном.
Чтобы применить эту силу, посвященный должен сосредоточиться на форме Логруса. Точнее, на его бесформенности. Вызвав Логрус, его можно использовать различными способами в зависимости от ситуации. В «Крови Амбера», например, Мерлин прибегает к логрусскому зрению, чтобы отыскать потайную дверь, затем протягивает логрусские отростки, чтобы ее открыть. Его описание позволяет хорошо представить даваемую Логрусом силу:
«Я плотнее слился с Логрусом и подождал, пока пальцы мои не стали достаточно твердыми. Казалось, у меня на руках тяжелые перчатки: тверже железа, чувствительнее языка… Пришлось выжать больше силы из Логруса, плавающего в виде спектра во мне и передо мной, и влить эту энергию в огненные пальцы; облик Логруса при этом изменился».
Путь Амбера ведет в собственный центр; Хаосский Логрус — это живой, извивающийся, постоянно меняющийся путь. Путь фокусирует мощь, Логрус ее излучает. Если изменить Путь, изменится Амбер, однако главное свойство Логруса — его изменчивость. Во многих отношениях Логрус выглядит более мощным и более сподручным. Мудрено ли, что Амбер страшится Хаоса?
СУДНЫЙ КАМЕНЬ
Судный Камень — собственность Единорога и официально принадлежит королю Амбера. Эрик перед смертью передал его Корвину, затем Единорог вручил Камень Рэндому. У него он находится и посейчас.
Камень — это большой кулон из цельного рубина на золотой цепи, который носят на шее. Чтобы воспользоваться им, надо на него настроиться, то есть пройти с ним в середину Пути, а затем, держа его в руке, перенести внутрь свое «я». Затем станет ясно, что делать.
Самая очевидная способность Камня — контролировать власть. Похоже, Эрик прибегал только к ней. Почти так же очевидно другое: его нельзя применять слишком часто или носить слишком долго. Он истощает силы владельца, поскольку обостряет его восприятие. Обостренное восприятие требует энергии.
Владелец быстро обнаруживает, что все вокруг замедляется. Камень отбрасывает человека на грань его бытия, по ходу отнимая энергию. Владелец умрет, если не покорит все свое существо Пути, который внутри Камня.
Истинный первоначальный Путь — это тот, что в Камне. Там он был, когда Дворкин создавал по нему Путь, там он остается и сейчас. Поэтому-то лишь Камень способен устранить причиненный Пути ущерб, и только с помощью Камня возможно создать новый Путь. Однако создать новый Путь, как убедились Корвин и Брэнд, — мифологическое деяние, как и творение Дворкиным первичного Пути.
Камень загадочен, прекрасен и зловещ, как все первозданное.