Литмир - Электронная Библиотека

  Когда Иосиф немного отошел от этой истории, он вспомнил про И-Пакмана. Он смахнул пыль с автомата, включил экран и обалдел. И-Пакман выигрывал. Боже, что он вытворял! Иосиф и не подозревал, что такое возможно. Ни одной ошибки. Ни одной потерянной жизни. Всегда максимальный результат И-Пакман явно действовал на упреждение, призраки ничего не могли с ним поделать; если бы эти четверо разноцветных негодяев обладали разумом, то, наверное, удавились от бессилия. Иосиф зачаровано наблюдал, как И-Пакман щелкает уровень за уровнем. Наконец, он вышел на последний, 256 уровень. Этот уровень был с ошибкой, изображение на экране сбивалось, игровое поле превращалась в символьную мешанину — из-за этого игру было невозможно закончить, если только ты не был настолько крут, что мог играть вслепую. Но И-Пакману это ни капли не помешало. Что там происходило, Иосиф мог только догадываться, но через пару минут, программа поздравила И-Пакмана с победой, и игра началась заново. Трудно сказать, сколько же раз за это время И-Пакман прошел игру — вся таблица рекордов давно была забита одним и тем же, максимальным возможным, результатом.

  Сработало, потрясенно подумал Иосиф. Однако он не долго радовался — это не приблизило его к пониманию Ответа. За годы непрерывной беготни по лабиринту, база стратегий И-Пакмана разрослась до огромных размеров — Иосиф там моментально потерялся. Она напоминала плотный комок спагетти, и распутывать этот клубок было одинаково сложно и бессмысленно — все равно Вайзман не мог придумать, как применить это знание за пределами лабиринта Пакмана. Все, что пока имел Иосиф — единственный в мире автомат Пакмана, который побеждал сам себя. Потрясающе. Теперь он может утереть нос всем этим малолетним зазнайкам из Дворца Пионеров. Можно, скажем, незаметно подменить автомат и потом все что надо делать — гримасничать и дергать для виду джойстиком. Боже мой, о чем я думаю, — прервал себя Вайзман. Он решил развеяться, заняться чем-нибудь попроще. Например, высчитать периодичность лягушачьих миграций, а то эти, спонтанные на вид, миграции, превращались в реальную проблему для города. Пока Вайзман гулял по болоту и изучал поведение лягушек, И-Пакман продолжал играть и выигрывать. Время шло.

  Потом Вайману опять стало не до исследований. Воркуйск накрыло переменами глобального уровня — развалился Советский Союз. Вайзман ждал этого — у него уже давно был готов прогноз о судьбе родины — гексаграмма #47 Истощение, через #38 Разлад изменялась в #59 Раздробление. Но одно дело предвидеть — другое дело пережить на собственной шкуре. Вайзману, как и всем бывшим советским людям, пришлось слишком много времени уделять банальному выживанию. За смутным временем, последовал краткий период подъема, потом война, и, самое неприятное — блокада города. Во время блокады Иосиф, кажется, только и делал, что вытаскивал из зон ужаса неадекватных сталкеров. Раньше он не подозревал, как болото влияет на людей — на себе он ничего такого не чувствовал. Коллекцию болотных ужасов пополнила история о болотном лешем.

  После победы, В8 превратился информационный рай, началась эпоха Интернета.

  Эта глобальная информационная среда напоминала Вайзману то самое ицзинистическое смысловое поле, только созданное при помощи компьютеров. И выудить из него то, что надо было почти так же непросто, как при гадании. В этом смысле, Иосиф пристально следил за эволюцией поисковых систем. Общение с поисковиками напоминало Иосифу гадание по Книге. Пользователь задает вопрос и получает, в виде гиперссылок, все возможные варианты ответа. Но вот какая из них является самым точным ответом на вопрос? Иосиф долго экспериментировал с поисковиками и установил, что тут, опять, как и в гадании, многое завит от умения задать вопрос и важна тренировка интуиции, особое чутье. Сам процесс поиска информации через поисковые системы тоже легко объяснялся комбинацией Творчества и Исполнения. Пользователь задает вопрос — это акт Творчества. Получает все возможные ответы в виде гиперссылок — это фаза Исполнения, практически мгновенная материализация творческого импульса в глобальной информационной среде. (За это Иосифу и нравился Интернет, в нем скорость материализации творческого импульса была как никогда высока). Когда пользователь щелкает по линку — начинается новый творческий цикл. На этом законе основывался и алгоритм И-Пакмана. Раз так, предположил Иосиф, может те комбинации, которые колобок накатал в лабиринте можно использовать и для поиска информации в Интернете? Так Иосиф запустил И-Пакмана в Интернет. Он связал автомат с популярной поисковой системой; теперь, любой вопрос поисковику создавал лабиринт, обычный лабиринт Пакмана, с той лишь разницей, что каждой точке в нем соответствовала ссылка со страницы с результатами поиска. Если принцип Творчество — Исполнение является универсальным, размышлял Иосиф, то та точка, которую Пакман съест последней, и будет означать ответ на вопрос — потому что в этот момент количество янских черт в матрице игры максимальное. После первого же эксперимента у Иосифа не осталось сомнений — он совершил прорыв. Все работало — И-Пакман пройдя лабиринт, всегда находил правильную ссылку — самый точный ответ на запрос. Это было настоящее чудо.

  Теперь Вайзмана было не остановить. Он предположил, что гексаграмная последовательность, посредством которой И-Пакман выходит на нужную ссылку, это и есть эта информация, переданная при помощи гексаграмм. Он автоматизировал процесс, — теперь И-Пакман перехватывал запросы пользователей Сети и искал на них ответы самостоятельно. На виртуала, за крайне неприличную сумму (он все еще был неприлично богат) Вайзман купил у Инфокома крайне неприличный объем пленочного архива в одном из датахранов, и сливал туда все результаты поисков. Они хранились в базе в виде таблицы с тремя столбцами: вопрос, Интернет-страница с ответом на него, и гексаграммная последовательность ей соответствующая. База, естественно, распухала с каждой секундой, и в таком виде от нее не было никакого толка.

  Для упорядочивания этого огромного массива данных Вайзман применил метод ДНК-сортировки. У ДНК и И-цзин много общего, например, триплеты генетического кода вполне можно считать триграммами, соединяясь на разных ветках молекулы эти триплеты-триграммы образуют гексаграмму, более того, один кодон ДНК, состоит ровно из 64 элементов. А ДНК это лучший способ упорядочивания информации — само существование человечества это доказывает.

  Молекула ДНК строится по принципу комплиментарности — четыре азотистых основания, из которых она состоит, сочетаются между собой строго в определенном порядке — аденин (A) только с тимином (T), гуанин (G) только с цитозином (C). Вайзман так описал это принцип через Инь и Ян: пара A-Т: старая Инь — молодой Ян; пара G-C — старый Ян — молодая Инь.

Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - i_013.png

  Дальше он написал программу, которая анализировала гексаграммные последовательности и статистически, отталкиваясь от количества в ней янских и иньских черт, упрощала до одной из триграмм, учитывая также и количество старых черт. Теперь, любой паре вопрос-ответ в базе соответствовала одна-единственная триграмма, триграммный метатэг.

  Теперь можно было строить информационную ДНК. Для первой цепочки виртуальной молекулы бралась одна из триграмм, во всех возможных, то есть, в восьми вариантах. Например, триграмма Земля

Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - i_014.png

  Дальше, по принципу комплиментарности, строилась вторая ветвь спирали: к Земле присоединялось Небо.

Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - i_015.png

  Пары образовывали гексаграммы:

Нульт: 03: Сигнатура Пакмана - i_016.png

  И массивы данных, привязанных к триграммам сверху и снизу, объединялась. Это был первый уровень упорядочивания данных. Если для этого участка двойной спирали произвести обычное изменение старых черт на их противоположность, получаются все восемь «чистых», (т. е. состоящих из одинаковых триграмм) гексаграмм цикла Перемен:

14
{"b":"128355","o":1}