Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

#1087: Мы все учились понемногу

15:00 22.07.2009, IT happens

 

Работаю на электростанции, занимаюсь пожаротушением и пожарной сигнализацией. Чтобы не расслаблялся, в своё время на меня «повесили» локалку и IP-телефоны. Серваки стоят далеко и обслуживаются на стороне, так что работы было немного — почту на новом компе настроить да телефон зависший из розетки выключить и включить заново. Но кто-то начальству нашептал: раз есть сеть, то должен быть и админ.

 

В один прекрасный день мне сообщают радостную новость: взяли на работу админа, поубавится, мол, обязанностей у тебя! Привели дядьку лет 50 и попросили сдать дела. Я прошёлся по помещениям, всё оборудование ему показал, все настройки продиктовал. Новоиспечённый админ всё законспектировал в ежедневник.

 

Проходит неделя. Сидит, что-то делает, а меня периодически вопросиками мучает. Заходит как-то раз ко мне: «Вот всё вроде понятно, но есть два вопроса. Первый: А как в Outlook контакты добавлять? И второй: Как люди делают, что у них в адресной строке письма адрес сам появляется?»

 

Только потом я узнал, что кто-то из начальства своего родственника безработного в период кризиса пристроить решил. Вот такие они, админы, иногда попадаются. Но учиться-то никогда не поздно?

 

 

 

#1088: Тысяча разгильдяев

16:45 22.07.2009, IT happens

 

Дело было лет восемь назад, когда я, будучи студентом, устроился в одну конторку на подработку бухгалтером-материалистом. В то время набирала популярность карточная игра «Тысяча», и сотрудники нашей конторы играли в неё по сетке, когда выдавалась свободная минутка (да и когда не выдавалась, впрочем, тоже). Шефу нашему это со временем надоело, но до него мне дела особого не было — главенствовало моё желание немного пошалить. Благо, в то время в институте мы проходили всевозможные языки программирования.

 

В итоге, оставшись вечерком, я за пару часов написал на Дельфи программу, интерфейс которой один-в один повторял «Тысячу». Запускаешь прогу, выбираешь, играть по сетке или локально, вводишь имя игрока... В общем, деталей я за давностью лет не помню, но когда дело подходило к началу игры, на экране появлялась крупная бегущая строка:

 

Кончай играть — работать пора!

 

Оставалось на каждом компе в свойствах ярлыка «Тысячи» на рабочем столе указать путь к моей программе, и... Следущее утро началось с дружного перемата.

 

 

 

#1089: Капитан Очевидность меняет профессию

13:00 23.07.2009, IT happens

 

Работаю в дизайн-студии менеджером проектов. Очень часто приходиться общаться с клиентами, дизайнерами и девелоперами, но самое страшное — писать в техподдержку.

 

Дело было с одной CMS. Не хотела она «есть» наш шаблон для форума, хоть ты тресни. Наши программеры, покурив мануалы, заботливо предоставленные клиентом, не нашли ничего лучшего, как написать письмо в службу поддержку этого движка. По закону подлости писать мисьмо поручили именно мне — ты, мол, у нас парень толковый, мы тебе дадим скриншотов, а ты отправь, да распиши там проблемку получше. Как-никак коммерческие предложения ты у нас писать мастер, вот и с этим справишься.

 

Начался почтовый пинг-понг с техподдержкой: я им вопрос, они мне тупой ответ. Отправляю им скриншот страницы настройки CMS, на которой наши ребята точь-в-точь выставили параметры, указанные техподдержкой, и пишу, что все равно ничего не работает. Прозрачно намекаю: либо объясняйте подробно, как внедрить форум, либо не кричите, что у нас руки не оттуда растут. Ответ их мы вспоминали ещё долго:

 

— Нажмите кнопку «Применить» и напишите нам ещё раз.

 

 

 

#1090: Договоритесь на семь с половиной

13:00 23.07.2009, IT happens

 

Отправили меня на переговоры к новому клиенту. В офисе 22 компьютера; требуется привести всё в порядок, поднять домен, терминальный и файловый серверы, компы обновить, винды лицензионные поставить и сделать ещё целый список важных дел. Согласовали фронт работ, я уехал составлять смету. Отправляем на следующий день — услуг насчитали в итоге на 60 тысяч. При условии заключения долгосрочного договора на обслуживание согласились на скидку почти вполовину.

 

На следующий день звонит тётенька со стороны заказчика и заявляет:

 

— 30 тысяч — это очень дорого! У меня племянник есть, Петя, в седьмом классе учится, очень способный, в компьютерах хорошо разбирается! Он говорит, что половины из вашего списка он не умеет, но если бы умел, сделал бы за 15!

 

 

 

#1091: Точка, точка, запятая — вышла рожица кривая

13:00 23.07.2009, IT happens

 

Работаю в известной геймдев-студии уже больше года. Когда я только устроился, народ в основном занимался 2D-проектами. Проработал я месяц-полтора, поднабрался знаний от местных мэтров и внезапно был переброшен на новую 3D-разработку — аркадный шутер. Под него купили движок Lithtech Jupiter (на нем в 2000 году делали NOLF 2). Движок, к слову, для своего времени был очень хорош — все тулзы на месте и пайплайн удобный. Поскольку препродакшн только стартовал, много народу на него не перекидывали, и по счастливому стечению обстоятельств именно меня с тремя старшими специалистами отрядили поковыряться в заморском звере. Пока старшие спецы копали исходники и расширяли функционал под наши нужды, я начал пробивать возможность создания минимальными усилиями конструктора города — строить все по-честному на таком старом движке было почти невозможно.

 

Поначалу всё шло нормально — я сделал первую тестовую комнату, раскопал референсную систему моделей, и вроде как всё начало вырисовываться. Тут я заметил, что на моделях начала слетать развертка, да и сами модели порой начинали «ломаться» в самых неожиданных местах после экспорта в движок. Покопавшись три-четыре дня в настройках экспортера и покурив мануалы я так и не понял, что к чему. Старшие товарищи были заняты более важными делами и только отмахивались от меня: «Проверь ещё разок настройки экспорта, покрути там, плюнь здесь». Рукава засучили только в пору масс-продакшна, когда проблема вылезла у моделлеров.

 

Месяц боев с экспортером, попытки расковыривания исходников, переустановка дистрибутивов — не помогло ничего. Время поджимает, пора уже игру контентом набивать, а модели в движок всё не лезут. Что интересно, на машине у одного из старших спецов все проходило как по маслу. Ну, думаем, пора писать в заокеанскую техподдержку. Разработчики только плечами пожимают. Подходит время «Ч» — надо срочно что-то решать, игры-то может и не быть...

 

Все нервно курят на балконе, я в миллионный раз тщетно пытаюсь что-то поправить. И тут происходит чудо: у нашего спеца, у которого все экспортировалось без проблем, появляется совершенно безумная мысль, от которой поначалу все опешили:

 

— А зайди-ка в панель управления.

— ???

— Зайди-зайди. Там, где региональные параметры. А теперь разделитель целой и дробной части смени с запятой на точку.

 

Вуаля! Как по мановению волшебной палочки, всё заработало. Оказалось, что заморские ребята написали движок таким образом, что экспортер использовал значение виндовского разделителя; файл модели же был простым текстовиком, в котором перечислены положения всех вершин. Когда движок читал файл с запятыми вместо точек, он округлял координаты точек, и модели искажались затейливым образом.

 

 

17
{"b":"121988","o":1}