• Переключатель Filtering (Фильтрация) имеет три положения:
· Pyramidal (Пирамидальная фильтрация) – такая фильтрация применяется для текстурных карт по умолчанию; при такой фильтрации на каждый пиксел текстурной карты требуется дополнительно 1 байт оперативной памяти;
· Summed Area (Площадное усреднение) – более качественный алгоритм сглаживания и требующий значительных затрат памяти – 12 байт на пиксел;
· None (Отсутствует) – без фильтрации.
• Область Cropping/Placement (Обрезка/размещение) позволяет вырезать из растрового изображения часть, которая будет применяться для текстурирования. Для этого вызывается окно интерактивного редактора или значения задаются в соответствующих полях.
• В области Mono Channel Output (Результат в моноканал) при необходимости можно указать, какие значения цветовых каналов будут использоваться: RGB Intensity (Интенсивность RGB) или Alpha (Альфа-канал).
• Переключатель Alpha Source (Альфа-канал) содержит три положения: Image Alpha (Альфа-канал изображения), RGB Intensity (Интенсивность RGB) или None (Opaque) (Отсутствует (прозрачный)).
• Переключатель RGB Channel Output (Выход в цвет) используется для указания формирования цвета растровой карты. Он может быть установлен в одно из двух положений:
· RGB – цвет будет воспроизводиться полностью;
· Alpha as Gray (Градации серого из альфа-канала) – альфа-канал будет отображаться градациями серого тона.
Свиток Time (Время) настроек карты Bitmap (Растровое изображение) позволяет задавать временные рамки и способ анимации текстурной карты (рис. 3.25).
Рис. 3.25. Свиток Time (Время) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
Свиток Time (Время) содержит следующие настройки:
• Start Frame (Начальный кадр) – задает кадр, с которого начнется анимация текстуры;
• Playback Rate (Темп воспроизведения) – устанавливает скорость воспроизведения анимации;
• переключатель End Condition (Условие завершения) имеет три положения: Loop (Петля), Ping Pong (Вперед-назад) и Hold (Зафиксировать).
Свиток Output (Результат) настроек карты Bitmap (Растровое изображение) управляет выходным изображением текстурной карты (рис. 3.26).
Рис. 3.26. Свиток Output (Результат) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
Свиток Output (Результат) содержит следующие параметры:
• Invert (Инвертировать) – изменяет цвета на противоположные, то есть получается негативное изображение;
• Clamp (Ограничить яркость) – ограничивает яркость цветовых отсчетов при настройке параметра RGB Level (Уровень RGB);
• Output Amount (Выходное значение) – задает долю карты в составе материала;
• RGB Level (Уровень RGB) – управляет насыщенностью цвета текстурной карты;
• Bump Amount (Величина рельефа) – позволяет усилить профиль рельефа выдавливания при использовании текстурной карты в канале Bump (Рельефность).
Checker (Шахматная текстура)
Процедурная карта Checker (Шахматная текстура) представляет собой узор в виде шахматного поля, состоящего из двух настраиваемых цветов.
Кроме рассмотренных ранее свитков Coordinates (Координаты) и Noise (Шум), карта Checker (Шахматная текстура) содержит дополнительный свиток Checker Parameters (Параметры шахматной текстуры) (рис. 3.27).
Рис. 3.27. Свиток Checker Parameters (Параметры шахматной текстуры) настроек карты Checker (Шахматная текстура)
Для настройки параметров карты Checker (Шахматная текстура) выполните следующие действия.
1. При помощи параметра Soften (Размытие) укажите значение размытия границы между соседними клетками разных цветов.
2. При необходимости измените цвет клеток, щелкнув на образце цвета и настроив его в окне Color Selector (Выбор цвета).
3. Чтобы вместо цвета использовать карту текстуры, щелкните на одной из кнопок под надписью Maps (Карты текстур) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка необходимую карту.
4. Щелкнув на кнопке Swap (Поменять), поменяйте при необходимости местами цвета или карты текстур шахматного поля.
Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
Процедурная карта Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) позволяет использовать произвольное количество цветов для настройки градиента.
Кроме рассмотренных ранее свитков, общих для многих текстурных карт, Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) содержит свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры усовершенствованного градиента) (рис. 3.28).
Рис. 3.28. Свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры усовершенствованного градиента) настроек карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
Для настройки параметров карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) выполните следующие действия.
1. В верхней части свитка настройте отображение цветов градиента на цветовой шкале. Для этого дважды щелкните на требуемом ползунке, чтобы вызвать окно диалога Color Selector (Выбор цвета). Для создания нового ползунка щелкните на поле цвета и переместите ползунок в нужное место. Для удаления – перетащите ползунок в правый угол и, после появления значка корзины, отпустите кнопку мыши.
2. В раскрывающемся списке Gradient Type (Тип градиента) выберите один из типов градиента, а в списке Interpolation (Интерполяция) – один из шести вариантов перетекания цвета между соседними ползунками цветовой шкалы.
3. Область Noise (Шум) позволяет внести искажения в градиентную заливку. Вы можете выбрать один из трех алгоритмов генерации шума: Regular (Повторяющийся), Fractal (Фрактальный) или Turbulence (Турбулентный).
4. Задайте величину и размер шума градиентной текстуры с помощью параметров Amount (Величина) и Size (Размер).
Трехмерные карты текстур
Трехмерные карты текстур – это процедурные карты, которые генерируются программно и используют в просчетах три измерения: U, V и W.
В отличие от растровых изображений процедурные карты требуют значительно меньше оперативной памяти, но увеличивают время расчетов при конечной визуализации сцены.
К данному типу относятся Cellular (Ячейки), Dent (Вмятины), Falloff (Спад), Noise (Шум), Smoke (Дым), Stucco (Штукатурка), Waves (Волны), Wood (Дерево) и др.
Dent (Вмятины)
Процедурная карта Dent (Вмятины) позволяет создать на поверхности объектов случайные пятна и вмятины. Может применяться для создания шероховатых и помятых поверхностей.
Кроме свитка Coordinates (Координаты), рассмотренного ранее, карта Dent (Вмятины) содержит свиток Dent Parameters (Параметры вмятин) (рис. 3.29).
Рис. 3.29. Свиток Dent Parameters (Параметры вмятин) настроек карты Dent (Вмятины)
Для настройки параметров карты Dent (Вмятины) выполните следующие действия.
1. Используя параметр Size (Размер), установите относительный размер пятен.