Литмир - Электронная Библиотека

Эти же углы можно указать и в графической зоне, расположенной сверху. Чтобы задать один из стандартных азимутов, следует щелкнуть кнопкой мыши внутри одного из секторов с нужным значением угла. При этом, зная, например, что угол в 270° соответствует виду спереди, легко догадаться о соответствии углов и типовых видов.

В правой части окна указывается вертикальное направление вектора наблюдения. Угол 0° задает один из боковых видов, а угол 90° соответствует виду сверху, то есть типовому виду, к которому мы привыкли при работе с двухмерными чертежами. В типовых изометрических видах этот угол равен 35,3°. Например, установив азимут равным 225°, а вертикальный угол 35,3°, мы получим типовой юго-западный изометрический вид (спереди и слева).

Если переключатель установлен в положение Absolute to WCS (Абсолютно в МСК), то направление просмотра задается относительно мировой системы координат (МСК). Чтобы указать угол зрения относительно ПСК, установите переключатель в положение Relative to UCS (Относительно ПСК).

Щелчок на кнопке Set to Plan View (Вид в плане), расположенной в нижней части окна, быстро устанавливает все настройки для просмотра вида в плане.

Трехгранник осей и компас

Еще одно средство установки нужного вида – трехгранник осей и компас. Чтобы воспользоваться данной возможностью, выполните команду меню View → 3D Views → Viewpoint (Вид → Трехмерные виды → Точка зрения). Можете также ввести команду VPOINT с клавиатуры. При этом в командной строке появятся следующие сообщения:

Current view direction: VIEWDIR=-1.0000,0.0000,0.0000

Specify a view point or [Rotate] <display compass and tripod>:

Числа в первой строке указывают координаты текущей точки зрения. В ответ на приглашение программы нажмите клавишу Enter. При этом графическая зона примет вид, показанный на рис. 9.4.

Рис. 9.4. Вид трехгранника осей и компаса

Попробуйте подвигать мышью, и вы увидите, как перемещается маленькое перекрестье в правом верхнем углу и при этом еще вращается пиктограмма системы координат. Рисунок, расположенный в углу, называется компасом. Чтобы понять, как задать точку зрения с помощью данного инструмента, постарайтесь подключить свое воображение и представить, что данный компас – это развернутый на плоскости глобус, причем центр окружностей представляет собой северный полюс. Находясь в этой точке, вы смотрите на модель сверху. Внутренняя окружность – это экватор (вид сбоку), а вся внешняя окружность – это южный полюс (вид снизу). Таким образом, вертикальное положение точки зрения задается перемещением указателя мыши от центра к краю или наоборот.

Значение азимута зависит от того, в каком сегменте окружности находится указатель. Например, если переместить его в правый нижний сегмент окружности, то вы увидите модель слева спереди. Если при этом указатель будет находиться во внутренней окружности, то, ко всему прочему, будет продемонстрирована верхняя сторона, а если он будет в положении между внутренней и внешней окружностями, то будет показана нижняя сторона модели.

Возможно, вы обратили внимание на то, что указание точки зрения с помощью диалогового окна Viewpoint Presets (Установка точки зрения) (см. рис. 9.3) во многом схоже с использованием трехгранника осей и компаса: в обоих случаях угол зрения определяется путем задания азимута (угла между осью X и проекцией вектора наблюдения на горизонтальную плоскость) и вертикального угла. Однако при использовании компаса отсутствует возможность точного определения углов.

На первом этапе применение трехгранника осей и компаса может показаться затруднительным, однако, освоив данный инструментарий, вы сможете быстро задавать положение точки зрения – многим этот метод кажется наиболее удобным.

Чтобы выбрать нужный вид, установите курсор в выбранную позицию и щелкните левой кнопкой мыши. Теперь модель отобразится на экране с учетом положения курсора в компасе.

Отображение модели

Начиная с прошлой версии программы, принципиально изменен подход к отображению моделей – теперь можно применять стили визуализации. Под стилем визуализации понимается сохраненный набор параметров внешнего вида модели, включающий в себя вид граней и ребер модели, цвет фона, световые блики и многое другое. Поэтому можно однажды настроить отображение модели и сохранить эти настройки в виде стиля визуализации, чтобы затем при необходимости бысто возвращаться к нужному отображению модели.

Чтобы изменить внешний вид объекта, следует запустить команду VSCURRENT. Сделать это можно, выбрав один из пунктов в подменю View → Visual Styles (Вид → Стили визуализации) либо щелкнув на одном из пунктов в раскрывающемся списке, который расположен в группе Visual Styles (Стили визуализации) на вкладке Visualize (Визуализация) ленты либо на панели инструментов Visual Styles (Стили визуализации) (рис. 9.5).

Рис. 9.5. Панель инструментов Visual Styles (Стили визуализации)

По умолчанию в программе имеется пять различных стилей визуализации.

• 2D Wireframe (Двухмерный каркас) – объекты отображаются в виде отрезков и кривых, с учетом типов и весов линий. Данный режим обычно используется для представления двухмерных объектов.

• 3D Wireframe (Трехмерное сокрытие) – объекты также отображаются в виде отрезков и кривых, но без учета типов и весов линий. Данный режим наиболее удобно использовать при редактировании, так как при его применении видны все ребра модели.

• 3D Hidden (Трехмерный каркас) – как и в предыдущем случае, модель отображается в каркасном виде, однако грани, скрытые поверхностями, показываться не будут. Данный режим можно считать эквивалентом выполнения команды HIDE.

• Conceptual Visual Style (Концептуальный стиль визуализации) – объекты раскрашиваются с учетом присвоенного им цвета или типа материала.

• Realistic Visual Style (Реалистичный стиль визуализации) – объекты также заливаются с учетом присвоенного им цвета или типа материала. Кроме того, в этом случае реалистичность вида достигается за счет сглаженности поверхностей и плавности цветовых переходов.

Внешний вид шестерни в стиле визуализации Realistic Visual Style (Реалистичный стиль визуализации) показан на рис. 9.6. Запомните, что каждому видовому экрану может быть назначен свой стиль визуализации.

Рис. 9.6. Вид шестерни в стиле визуализации Realistic Visual Style (Реалистичный стиль визуализации)

Поэкспериментируйте с отображением модели при различных стилях визуализации, чтобы подобрать наиболее подходящий.

Инструмент 3D Orbit (Трехмерная орбита)

Режим 3D Orbit (Трехмерная орбита) служит для просмотра модели и установки точки зрения. При использовании данного инструмента пользователь как бы вращается вокруг пространственной модели, что позволяет рассмотреть ее под различными углами. В режиме 3D Orbit (Трехмерная орбита) нельзя использовать другие команды для редактирования модели.

Теперь в AutoCAD используется три разновидности данного инструмента. Кроме режима Free Orbit (Свободная орбита), который присутствовал в более старых версиях программы, появились два новых режима: Constrained Orbit (Ограниченная орбита), который запускается по умолчанию, и Continuous Orbit (Непрерывная орбита).

Выбрать один из режимов 3D Orbit (Трехмерная орбита) можно щелчком на одной из кнопок на вкладке Home (Основная) в группе View (Отображение) ленты или из меню View → Orbit (Вид → Орбита). Можно также воспользоваться панелью инструментов Orbit (Орбита).

Производительность компьютера в режиме 3D Orbit (Трехмерная орбита) напрямую зависит от количества вращающихся объектов. Поэтому сначала выделите только те объекты, которые необходимо просмотреть в режиме вращения, а затем уже запустите команду. При этом с экрана исчезнут все невыделенные объекты. Они появятся вновь, как только вы завершите просмотр модели.

Свободное вращение

После выбора режима Free Orbit (Свободная орбита) на экране появляется шар, показанный на рис. 9.7.

50
{"b":"113212","o":1}